Login
Checkpoint 6x16
IDDQD Podcast 144 with Gratht and Stöki. Guest: Tamás Sasvári AKA TCFS, former Plus/4 developer, converter-god. Topic: Plus/4, as well as Tamás' works.

See also [ blog post ]. You can listen to this podcast on [ SoundCloud ].

Thanks to Stöki for allowing us to republish the transcript and the translation.

Done by: Chronos, Csabo & siz.


English
Hi!

This is the sixteenth broadcast of Checkpoint's sixth season! Hello László! Hi Stöki!

Our topic today is, well, I don't know, it's going to be a topic I didn't know much about - but I've heard about it a lot, especially in my childhood: this is the +4 or +4/64 war and the +4 porters, and I'm just today, as I prepared for the broadcast, I was struck by how amazing the performance was. Then I looked at what games our guest wrote and then I got even cooler - so I greet our current guest Tamás Sasvári with great respect!

Hi!

alias TCFS.

That's right.

Where does this TCFS come from?

Well it’s a classic scener subculture that everyone needs some pseudonym abbreviation for something like this branding. and so it was such a first excitement for me back in the late eighties. Back then, everyone was Something-Soft, like Zoli Soft, Tibi Soft. I do not know.

I was Stökisoft so I know exactly what you mean!

And well, I wanted to approach this from a slightly more creative angle, and TCFS is an acronym for The Creative Fantasy System, which is quite shameful in retrospect, but it was good enough at the time.

Well, then in the Commodore world, among other things, your name has come up frequently as a converter or porter or developer or guest programmer.

There was an article, yes, I was in it, and Pigmy as well, and you could mention other names too.

It's not ruled out that there will be another show, because I managed to find Pigmy as well, but as soon as I threw the question into the Plus/4 Hungarian group on Facebook - "Do you have any guests for this topic", then five or six candidates for the show came up right away. This isn't the last show on the subject, but you have been referred to as "the legend" by many, so we'll talk about the +4 and, obviously, your work as the legend, which is pretty exciting. Well, let's start with the question that breaks the ice so that the stage fright will go away.

What was the first video game you came across, like ever?

The first video game back then - I didn't even really know that this category could exist in this form. I remember, I was in elementary school around 83-84 and came across a classic arcade machine. I don't know what it was called. It had two levels, as I recall. First, you had to flee on some rooftops as a burglar in a city, a stylized city, you had to flee in a pacman-like car, and it was so addictive that I sometimes spent my weekly pocket money, but I wasn't too lucky because I was about 9-10 years old then. Well, I don’t know, and I haven’t seen it show up anywhere on YouTube since, so it couldn't have been a pretty famous game. Later, in a way typical of the era, when I managed to steal machine time here and there, to stay in primary school for a longer period of time, to enter a university computer center.

When did you get or encounter a +4?

I first encountered a +4 by first meeting Commodore 16 in the form that one of the relatives - well, a wealthy relative who was traveling on business trips in the FRG at the time - was once returned home by the head of the family with a computer and the children to his delight, it started. It had a cassette with 3-4 games, and when we went to such a classic family name day greeting, the kids were told to watch something and so I knew there was a new puppy now or something like that. Then they showed me the computer, you can be amazed, and I was amazed, from then on, playing football in the garden or dog petting were completely out of the question. There I met the Commodore 16. So to speak, the 64 was already a legendary computer at the time. The sixteen was his little brother which was very similar in designation, a bread box design he inherited from the C64. And back then, I wasn’t really serious about the difference between the two. You know; machine-machine, commodore-commodore, game-game and I decided that I need such a machine. And that’s when we started this project, about how much pocket money would have to be set aside for that to happen. One day, my father discovered in the then-newspaper that the "Handyman Chain" store would be selling a Commodore 16 at a very reasonable price with a Christmas reservation, this time sometime in the fall. Well we immediately booked one, paid the deposit and that it was a really good buy and they called us from the store a few days before Christmas that there was a little problem; the Commodore 16 project is a bit of a crash, because it will be +4 instead. And we didn't know what that was all about, well, it was good, commodore, commodore. Well, that's something similar, let it be! Back then there was no internet to search Wikipedia, what is +4 and all, well Commodore, right, after all, Commodore, that's good. Let's go! Afterwards, we were confronted with the fact that in practice it was even better than the upgraded Commodore 16, a much more compact machine with higher memory for the price. So after all, it wasn't a problem that it wasn't 16 at 16. And so I practically met +4 here for the first time.

And what year was this?

It's in 86, maybe. Interestingly, here I would turn back to Commodore 16, +4 for the ugly life story of the entire 264 series. This product line was planned to be introduced for the 264 and later as a planned 364 series. And let’s not beautify this, this product line has failed miserably for various reasons, but I’ll come back to that later.

This was even presented by Jack Tramiel, founder of Commodore in 84.

That’s right, in January, two days before he left, the 264 and the 364 were practically the same.

I found a lot of conspiracy theories that this was a bomb he left there.

I read that it was his heart's desire. That would have been the successor to the C-64.

Well I found in the old magazines and in the gossip column it was always that the Vic 20 and the C64 it will be discontinued in 84 and then it will be replaced by this new 264 with 4-5 different machines designed and eventually three appeared : the C16, 116, which was only intended for the European market, and the Plus/4 product line, code 364, were never released afterwards.

And they wanted a cheaper machine because you could sell a lot more of the cheap machine. With that, Sinclair could be finally done away with, I mean the Spectrum. Only then was the C64 much more popular than even the Commodore thought, and people didn’t want it even cheaper, at least in America, say.

Well, it wasn't even cheaper at the premiere. Actually, the C16 was much cheaper.

Yes, it was cheaper.
Here, however, was where Tramiel’s primary stumbled a bit. By the way, my opinion now is that this is how I thought about it, that if - looking for a contemporary parallel - Tramiel’s way of thinking is a bit like Elon Musk to me. He, too, was moving in the direction that he was trying to integrate production practically within the Commodore company and with that he wanted to push down prices and so he wanted to reach an ever-widening audience at ever lower prices. Part of that plan was that, for example, CPU manufacturing was very expensive at the time, just as perhaps battery manufacturing is so expensive now that if someone manages to catch the cost on this line, a significant discount can be achieved there. And so Jack Tramiel had, not to say, an epoch-making idea, but an absolutely forward-looking idea of ​​integrating various features into a common chip that were previously housed on separate chips in the Commodore 64, and by having to design only one multi-function chip. It was TED - so it could trigger more than the cost of manufacturing a single chip, and with that, he wanted to keep the price virtually below a level that would have really knocked Sinclair out of the saddle. Then, unfortunately, after Jack Tramiel left, the project ran into problems, as his successors, who stayed with the company, completely lost focus. They didn't know what to do with this product line now, to introduce the successor to the Commodore 64 now, or to have a business line out of it all, as if they wanted to make the 364 a kind of business line as well, as it had a numeric keypad on it, which would have made this accounting-type data entry easier. The cheap popular computer has become something almost rivaled the C64.

Well, I read that when it was introduced it was actually more expensive, the launch price was 300 USD. So the C64 was cheaper. And then they dropped the price really quickly, because it wasn't selling well.

Yes, +4 had a lot of problems. From this point of view, there were management problems, technical problems, but in principle, it was positioned as a cheap competitor to Sinclair, and all this was subordinated to it, so several chips were integrated into one. This also meant that certain features had to be given up, as it would have greatly increased complexity if the functionality of the C64 had been incorporated into a chip, so trade-offs had to be made, such as the omission of sprite graphics was one of the sore points. In the same chip, the +4 and the sound capabilities of this product line were weaker, as the sound chip in the C64 was the ability of a serious contemporary synthesizer in itself, while the +4 is practically a two-channel only square signal, or a square signal and a noise channel without any modulation. So there was quite a regression compared to the previous lines. So he couldn’t exact exactly that kind of new messianic role because it was neither graphically better than the C64, nor was it better in its sound capabilities, however it was better graphically only in that it could display more colors than the C64. So there was a bit of progress in this, the C64 had only 16 colors, but this was capable of 128 colors. In the C64, a separate chip did the graphics and a separate one did the music.

Here's a chip on both of them, and the graphics are more modest, but the production will be cheaper, but it wasn't measured in advance that they won't be able to make fancy games.

The +4 was not originally designed as a gaming machine, but included the four programs it got its name from because it is an office machine. So this is designed against Apple machines and against Atari machines in America, so you can make a spreadsheet with it, it’s not for playing in the first place. That's exactly what was measured. It was also possible to make a modem connection without anything else, in c64 it needed some more.

The +4 had higher speeds at the factory, and it also shows that it was designed primarily for the US market, because I think the modem was even more common in Europe at the time, and this online thing was much rarer in England or Germany.

Anyway, it's a weird thing where this was aimed. The responsibility of the management can really be grasped here as well. Because if this is positioned as a corporate machine, a corporate use can withstand the higher price. While the people's cheap computer should be cheap - here, on the other hand, it could have been aimed primarily at gamers at its cheapness and the big market with the tablecloth - and it was here that the whole thing went wrong that a people's computer was not good enough, because there was the C64 , but it was too cheap for a company machine, it would have withstood a higher price.

So what was built in, a spreadsheet and other graphing and word processing were not the best. In fact, I read that it could only be saved to a flop, for example, while the tape deck was the one that basically went to +4. The floppy cost at least as much as the machine.

Yes, I don't think Commodore or Tramiel knew at the time that this company and its machines would be strong in Europe, because I don't think it was completely felt around 84, and it's mostly the +4, not the C16. The C16 was, after all, the cheaper C64, actually very simplistic, that it was much cheaper, much weaker, but that it was still a machine they could make cheaply and it was the +4 that stood out from both categories.

Oh yeah, it was high-end practically, here in this product line that finally came out, the C16, C116, and +4. The ranking here was that the C116 was practically the cheapest sibling, which was also tangible in its physical appearance, and had a rubber-diaphragm keyboard like that of the Spectrum at the time, which made production cheap from the start. It wasn't so strong in memory then, I guess it was 32 kilobytes if I remember its memory well, then the C16 was included in the price, which also had 16 kilobytes of memory, but a much more robust, much more user-friendly typing and user experience. There was an appearance of the machine. The +4 was the high-end line with 64 kilobytes of memory, built-in programs, very good design, so breaking with this VIC case 20, 64, 16, bread box model, but with a slightly flat finish. This four-way cursor keyboard, for example, broke with this tradition, as its predecessors had done before, so that you could use the cursor, Shift, to go in the other direction with it, which was quite inconvenient. The four-way cursor control was a brilliant idea. So that was the ranking among them. Commodore later admitted that these programs were not really worthy of being included, and here too the rush was that this +4 was originally designed as a product line that could have been bought with various built-in programs, in practice. So there was an empty socket left on the motherboard, and whatever eprom was put into it practically at the last minute of production came out by pressing the F1 key. Later this kind of thing - tell me what should be in it and we'll put it in - and they wanted it to appear with built-in games, we now call these "bundles", just like on the PlayStation, that comes bundled with Spider-Man and other games. So this would have brought the contemporary solution, that if a highly successful game appeared on the Commodore +4, then they could have sold it virtually built-in, and then the game would be available at the touch of a button, without any loading time. This was later discarded and the 3+1 office software package was sold with the machine. This was done to it, which was practically a shame. On a very early Hungarian +4 machine, there was a badge, the logo that was affixed to the box, that it was Commodore 264, and this, later, when they started to ship the machines with the 3+1 software, it was only renamed to +4 because that gives them a +4 program as a gift. But I used that one again until then, I looked again, sir, what it was, and then I realized that it wasn't really useful for me as a user, especially since I didn't have a printer for the word processor, I didn't have a floppy to save spreadsheets. I didn't really know what it was for, we didn't care about this stuff at the time, nobody really knew about Microsoft's Excel, so you didn't even know what it was for. The chart creator also didn’t interest me, I looked at it as a 9 or 10 year old kid, and I said "Okay, that’s it" and I never took it out again after that. Well, that was so good.

However, it had better BASIC than C64, it had more commands.

That's right, that's right, basic was a big leap, the 3.5 basic version was already released with this machine. It had excellent support for the machine's hardware capabilities, while the C64's hardware graphics capability from BASIC could only be exploited with various POKE statements, or there were basic extensions like Simon's Basic and others that were released as cartridges on the C64.

How much calculations did you have make for those damn POKEs!

That's right, when you wanted to draw a pixel, you had to calculate the placeholder offset, it was crazy. Simon's Basic later joined C64, which took graphics operations to the next level, and this was natively supported in BASIC 3.5. So one could turn on graphical mode with a basic command, and one could say "draw a line from X, Y to X2, Y2, draw a circle", and that was practically native in BASIC. It was a rather interesting and spectacular solution. Later, in addition to its cheapness, this machine became a truly ideal school computer subject, as a school computer program was launched in Hungary after its spectacular market failure, and the C16 and C +4 were advanced to cheap school computers. By having a more advanced basic with new capabilities, it was great for this purpose.

Easy sense of achievement!

Exactly! Let us add that this machine was not in the first computer program we talked about here in a broadcast or two, but in the second.

That's right, in the first round, manufacturers still had to make school computers, see Primo et al. There was another round after that, when they realized that Hungarian manufacturers in a socialist relation - to use this beautiful term - could not really produce competitive computers, although there were still very nice attempts, and especially in what resource-poor environment for the age. The manufacturers at the time were able to conjure up a great deal that this second round was more like that, here the more serious hardware had to be shipped.

We recently broadcast from the first round Gábor Képes was our guest, we recommend that you give it a listen.

Isn't that more than ten thousand C16s and +4s that were imported in that round?

Those machines were shoveled into the European market here after the fall of the United States, everything was brought to Europe and Eastern Europe became the big market for it in the first place.

It is on Wikipedia that it was used in Denmark by the deaf with a telephone modem. It could be dialed into a control panel and then you typed it on the machine and it was used as a terminal practically. Yet the deaf may have been able to make phone calls, set up an internal chat center, and did so for a very long time because it was mandatory in all Danish public institutions - let's say they weren't called in the eighties - but everywhere where the + It comes to 4 words, where it was in Hungary anyway, it was terribly popular and thousands of programs were made for it here.

Well, practically, the scarcity of money was a big deal, the scarcity of money is a relative thing, because when we paid the deposit for the computer in 86, that machine cost such a hefty month and a half or two months salary. The C64 was about four months salary, but it was a luxury at the time.

It is also incredible that in 86 they were already able to bring in these machines, although there were still obstacles at the time (Cocom list) and a year later was the world passport, in 1987. Maybe a year before the big opening they weren’t so strict anymore. So who knows what construction they were put into, but at that time it was possible to know from the Gáboros Rényi line that the machines were imported disassembled, as parts, in luggage, tucked between shirts. I don't think that in such a volume, in a school computer program, this would have been introduced in this way, but it may be that the impexes at the time had a method of not knowing e.g. they were disguised as bananas and brought so and a pallet fell from the school computer program. These impexes were companies with foreign trade rights, weren't they? Maybe the ones that went out for sale at that time also came to the school computer. And someone did well with him. Everyone did well with it, they said you did too.

And did you start playing with him for the first time, or did you rather do things with him?

I played for the first time, but things get together in a bit of an interesting way, because my programming career started earlier, I mean, I would have had a machine. I also have the moment when I became enlightened: there were times when my father managed to borrow and bring home a C64 from the factory for the weekend. When he worked - it was a typical motif in many places then - and then we played until exhaustion, which was a 48-hour marathon with no sleep. There is no time when the machine is here! Just when we were at the computer center at the University of Miskolc there was a C64 and my father said, come on my son, I am going to the computer center. You tried some charting program like this, just something I don’t know what. Come take me to be near the machine! Then my father tried to infect me, but then I was already infected, but it helped me get machine time, just watch but then I went to it, I saw that, they spotted some basic program about something, which I don't know what a wave function is, and he said: Well, son, don't you get bored! I'll load you a game. There was some cassette and I remember the ball bouncing on the walls was the game we loaded then and I could play a couple of laps, I crashed and I was flashed that it was okay that there was a game that was a miracle in itself.

And it was probably the same game I had seen in the slot machine before, so I put together the different forms of the computer, but by seeing my dad type in program lines an hour before me and they do something on the screen. So there is something hopeful on the screen. I put it together at the moment or ten years old that this computer program, this flying game, this probably someone also sat down and started typing the program lines into the computer in the same way, and the result was that. It’s the kind of experience I’ve seen before. Then it fell to me in my twenties that it’s okay what a good thing to play, but what can you do with a game like that?

And then I decided I wanted to do a game and not play because I saw that it was possible. Well, it’s not a miracle that is born somehow and will be somehow. I don't know, not only can I get in touch by throwing the twenty HUF into the machine, but I saw it born in front of my eyes an hour before, courtesy of my father. Back then, I knew I had to do this and I’m sure it could be done as others do. Then I started the first stop of every programming career, i.e. I bought a checkered spiral booklet and nicely started gathering all the existing literature that could be found, the TV Basic textbook, then TV Basic on the videotape I watched the TV show, then went to “Us and the computer” , and all kinds of contemporary TV shows. Then the whole story was still in the air. I started to get acquainted with Basic language and what to do with it. I started drawing the sprites into a nicely checkered booklet, coloring the pixels, calculating the byte values. Like so many at the time, I programmed it by writing the program on paper, and when I got to the machine I typed the program. Then I realized it practically didn’t work, and here and there there was a mistake and a mistake. When it was having a hard time bringing to life an idea I had cherished in a checkered booklet for several weeks before, it was a sense of success that I really achieved it.

I also have the experience of programming from paper to paper that there is only one value in each cube in the checkered booklet…

That's right, since the screen design was one important thing, I had to know exactly on the 40x25 character screen that I was designing a maze for the screen to touch exactly from wall to wall. If I had designed a maze of fifty characters wide, it wouldn’t fit, it would have had to be scrolled. The instructions for the program were written as separate boxes for each letter, although only at first, but then later I relaxed this rule. I realized there was no need for this in particular, but I drew the screen designs strictly in advance into the 40x25 frames in the checkered booklet. That's what the screen needs to fit.

When you received your +4, did you already have a booklet waiting to be typed in right away and to be saved to tape?

Then I got drunk on the idea - that this is the online interactive experience - and practically I didn't type in my booklet, those were my previous ideas, and every idea when it is born, there's a better one the next day. I took out my booklet, flipped back and saw that I had written a maze game three months ago and I should type it in. But since then, I’ve realized that the code could be much better. And that was born with the machine at that moment, so I used it at most to design some graphics and calculate the sprites and characters, to draw all kinds of trees, bricks and such, then I could get it. I didn’t have to calculate again, but that I could take it out but on an idea level I started practically everything almost immediately.

And where did you get the games from others? Did you go to clubs too?

Well to clubs, so in the eighties, clubbing was pretty interesting and a sad thing was already in quotation marks. We can’t even imagine how easy it is now with the internet. When I wanted to play with a friend on the computer, all I could do was take the machine under one arm, the Junoszty TV into the other hand, and since we didn't have a phone, I walked through the housing complex and rang everywhere to see if the Pistike was home. And when no one was home, I walked 6 miles again with practically 15 pounds of weight without even playing that day, my day went by and I couldn’t change a program and there was nothing I could do.

So at the time, the programs came in such a way that classmates - if they just had a machine - they brought a cassette that he also got from somewhere, he brings it to me, I bring it to him too. Later in the correspondence section of Commodore World I was like copying a cassette for ten HUF and copying for 50 HUF, then I sometimes recited that I wrote to such an address to send something and then I spent 100 HUF of my saved up money to come up with a cassette for some game. In the eighties, I wasn’t so involved in club life yet. On the one hand, because I grew up in a rural town quite isolated, even though Miskolc was the second largest city in the country at that time. Real life was in Budapest, so everything happened there. There was also a kind of club life in Miskolc, but it was done by the people I knew anyway, so we met them anyway. So we didn’t have to be very clubbing, as we got together and had a friend who later had great correspondence with liaisons in Budapest and ordered the games in really large batches. Respectively, he - he became a dealer - the postman turned to him practically five times a week and five times a week, and he always had something with him, and he always always brought something new again and so I couldn't give anything in return but what I did. My own stuff I didn’t even know for a long time what kind of afterlife it had, as I didn’t have a Facebook group where I would immediately get likes and “wow, we saw your stuff, how cool is this” and everything, but I simply wrote something. Primarily for my own entertainment, since I was also faced with the fact that soon enough that there aren’t too many good games for +4, if I want a good game, then I have to do it for myself. It also inspired me to make games that I wanted to play myself.

This kind of approach brought me that “market success” although it was not a market success measurable in money, but the notoriety that others loved to play with my games because they somehow felt in the soul that this game was not because made because there’s a delivery deadline on Monday, so let’s hit something up and mow your horse on Sunday, but we felt like my programs were about a player doing this to players. For myself in the first place, and for later feedback when strangers started writing me a letter. I started by putting my address at the beginning of my programs so if you have a game, send a cassette and replace it! I tried to get into the bloodstream and a lot of people didn’t come to change programs but wrote that they saw this title at the beginning of the program and only write to tell you how good it is. If there is one more, I will send them everything and congratulations and good luck. Letters of this nature began to arrive. This kind of recognition brought such a push that it was worth doing then, although even the fact that it could be monetized at some level didn’t even occur to me.

And it occurred to you that you might go to Novotrade as a programmer?

Yes, I knew there was one. My brother had one, he also wrote a game and Novotrade released it, and he managed to make some money from it. Well, it was a small amount of money, I don't think an average monthly salary would have come from the whole life cycle of this whole thing, but it was an interesting attempt to publish a program officially with a really box and a manual, and to see the cassette on the shelf in specialty stores and not in such an underground-type distribution but in a really official distribution. It never occurred to me that I would make money from it, probably because I saw from my brother’s idea that there were plenty of issues with the contract, to give up the rights like that, to give up that way, and all. It didn't make much money. This will be big money later, but I will come back to this. At some level, I was able to make money out of it later. Going back to the beginning here, the lack of compatibility hurt a lot with the C64, and so I was struck by the problem that since a lot of things are primarily the lack of hardware sprites, I have to eliminate software, so the speed and its slowness is no longer enough to do some more serious software development. My first games for me, too, were like a word-guessing, hanging man, and an amoeba, and such that I didn’t have to work with great responsiveness. You typed something, waited half a minute for something to happen. A letter appeared on the screen and then "Wow, this game is good!", but for the really fast paced action games I soon realized that the way here is through learning the machine code. Lucky in this regard, the +4 and C16 included a built-in machine code editor, so while the C64 was primarily socialized with people to put in the cassette, load the game and play with it. The +4 had the fact that even if you loaded a game, you could enter the machine-code editor and immediately see the program code for that game, and therefore a much larger number of people socialized on the +4 later became developers, which is why because of the solution that people didn't even program in vain, but they loaded a favorite game and then the ideas started, as in me, too, to find a cheat! How could you do that by starting with three lives in the game, and when they run out, you can Game Over by default and look in memory for commands where there is an assignment of some number three, because if something three is equal to 3, then it is the number of lives and if there was one, we changed it to five and looked at it. When the program started, we started with five lives instead of three. Then the next thing was to see if there was a command that would subtract the value of this variable. The memory register is that if we have a number that sets the number of lives and even reduces it, and not at all, God forbid there is even a check in it that if it reaches zero it will jump somewhere e.g. for a Game Over call you have this Holy Grail, you have unlimited lives. You just have to take out the decrement command and comment out and from then on there is unlimited lives. This kind of mindset came back very early in almost all of my acquaintances who were dealing with Commodore +4.

Did they practically press a key on the keyboard?

No, there was a BASIC command, a command called “monitor,” that went from the basic editor to a machine-coded editing interface, where virtually the contents of memory could be dumped to the screen in hexadecimal form, you could overwrite values ​​in it. There was a disassembler in it too, I could display the memory addresses in the form of instructions.

So this is a few more complicated than seeing if there are three equals in the code ?!

Hey ... But it was still the same - I remember codes like that - that the A9 was the code for assigning values, loading into the accumulator, the A9 03 was the pair to load 3 into the accumulator, and you could search in memory that if the A9 03 byte pair was listed somewhere, it was already possible to see the codes up close there, so that then what is in front of it, what is behind it, let's list what happens after it. So he brought the approach of not only playing people with the machine, but getting in a little more direct contact with existing games and everyone I know, and programmed in machine code on +4, everyone started by bustling existing games, unlimited lives. For me, too, my first jobs were various trainers for existing games. When you started them, it asked if you wanted unlimited lives or not, and if you pressed yes, the game started with unlimited lives. So the classic - so you did these. Well, I wrote this, I just typed this hundred-byte plus into the program that asked me if you wanted unlimited lives. Later, reverse engineering was the next level, the level editor, when I realized how games stored levels and what needs to be rewritten in memory to be able to edit levels. Around this, I later wrote a graphical editing interface that was my first such editor to level editors for existing games, such as a motorcycle game called “Kikstart”, and a “Boulder Dash” clone called “Rockman”. For me, these were the introductions, and it was already machine code programming, but I didn’t dare or feel qualified enough to build a standalone game yet, as we know well it takes more, it needs narrative, it needs an idea, it needs track designs, it needs graphics, it needs sounds. It’s a much more complicated thing, though, so it took me a little while to make sure I was moving around in this whole programming medium, especially machine code, and I felt like I was moving pretty well on this topic. It was then that I realized that I was practically twelve years old for this and - but even this teenage era - at the first game. - I was writing scrolling books in a spiral notebook then - anyway, me too!

The +4 and the C64 were built in a completely different way, and then you started porting games, so to speak, to what extent can this be considered porting, and to what extent can you write a game from scratch? I don't know if you understand the question? How much could you use an existing game to give birth to one?

There are several schools in all this, there were portings practically already towards the end of the eighties, even relatively shortly after the arrival in Hungary, ports already existed. Pigmy was a great master of this at the time, porting C64 programs. But it was no coincidence that there was a limited medium to this, as games that used sprites were sprite-intensive, they could not be ported. In the sense that these early ports were born, there were a lot of C64 games that worked on a graphics screen from the start, so they didn’t even try to make sprites, turned on high-resolution graphics mode, and simply ignited the pixels in the graphics. screen, they drew lines for example the vector graphics game “Elite” was classically such, that on the high-resolution screen he did everything with graphics. These games were relatively easy to port, as the same graphics mode could be turned on at +4. Thankfully, the graphical modes were compatible with each other in that if, on the C64, there was an algorithm that calculates a coordinate to which memory address to write to the point of ignition, the logic was the same in +4. So there was no need to completely redesign the internal logic of the program, but there were cases where we simply loaded the C64 program into the +4's memory, turned on the graphics mode so that it fits on the +4, because the C64 it also turned this on differently, switching to graphical mode by writing to other registers. When this happened and the +4 took the same graphics memory as the C64, from that memory address, there was a chance that the memory writes in the program running in C64 appeared on the +4 screen as graphics mode writes because it was a huge luck that the CPU was fortunately compatible with the C64 and +4- so there was no problem as in a Spectrum with a Z80 processor and C64, but practically the same architecture and instruction set, and backwards compatible with +4, only a few modifications, which did not work exactly like that in the C64. However, these were, and these early ports, they worked in such a way that they usually ported full-screen graphics mode programs to +4. I didn’t like to hunt for low-hanging fruit, so I looked at what ports others don’t do and I said that well then I have to do it now and go over these typically sprite stories, but I couldn't port this to take over parts of the program from C64 one by one, but practically using the graphics. After all, I wasn’t a graphic artist, I have to admit, and I wasn’t even a good musician. So I did it all in such a “one man show,” I didn’t have a team that had a graphic then. At first it wasn't like that, then I'll say that "Joe, I need some music by next week, or Fred, draw me five trees, or I don't know, eight houses, 8 pixels wide, this tall, in four colors, shades of gray or something", well no, but I said I would like a “Wizard of Wor” for +4, for example. I went to C64, dumped the memory from C64, loaded it into +4, and started decrypting the memory to see it. Okay, here are the sprites, here are the animation phases, here comes the bear, and the dog, and I don't know what, here's the astronaut, here's the character set from the main screen, and I've moved these nicely into the +4. I threw everything else out of the code and rewrote the program using these "assets" - to use a now-fashionable word.

Use your mind!

That’s why they said it, but that’s exactly what many people like about it, that my ports are never one-on-one ports, but practically sources of inspiration. For example, the “Wizard of Wor” is a classic good example of completely different labyrinths, different gameplay, different game mechanics.

Why?

By the way, with my current mind, I would, to say the least, deal with the great classics with more respect. If I may say so, then all I saw was that there should be a maze shooting game, and “Wizard of Wor” was exactly like that. Although I have better ideas that the labyrinths could be a little bigger and different, and I have built these into the game mechanics, if the sluice is closed for example and you get into the sluice, your projectile will bounce off the sluice. You can commit suicide if you shoot through the lock, but in the meantime it closes then a bouncing bullet catches it. It was such a joke, and why not. I put in such a game mechanics element, so I say with my current mind I would try to make a very loyal port, but back then it was a starting point. Yes. It wasn't my goal to make the port exactly...

And did you also release this Wizard of Wor by giving it to this acquaintance who had a thousand connections and then spread through the country through it?

That's right, I always gave it to a person or two, and then a few months later the letters came to me, saying how good it was!

And then did Commodore Világ get in touch with you like your programs got to them?

Commodore Világ contacted with me, so on the one hand, my programs were included in Commodore Világ. There was a column there, something like flamingo soaring in the sky!

Yes, maybe it was, there was such a +4 corner maybe, and in the mail box where C64 started, +4 someone called war + ugly ducklings there. Maybe CovBoy anyway? I think yes. Then came the outraged fanboys, a +4 reader letter, and to this CovBoy wrote back in its own simple style, why should I call it a flamingo soaring in the skies? Then it stayed that way.

The +4 box was often checked in the new programs box when something came out then I saw...

But was it mentioned that it was a Hungarian work, or was it not even known?

It must have been mentioned. I don't know if it was mentioned, but we knew it was Hungarian. I know that readers were very proud, when, for example, an article was published for a port about my release, they were proud that, well, I managed to cut a small disadvantage again, since I already have this for +4, such as “Commando”. I don't know what.

But as an individual, did you write them in Hungarian, were the menus in Hungarian?

These few words that were in it all stayed English, I was already trying to shoot for the international market and how well I did. Let’s add that there was such a story that once on a cold winter evening in early December before Christmas they suddenly rang, I looked out the door and there was a guy standing in the doorway and he said nothing just standing there. I say hi, what do you want? He just stands, and when I got close to him, he said in English if I was Tamás Sasvári? I said yes, what do you want? Then I let him in and then said he came from Germany and if we could talk. Of course, then it turned out that the fame of my programs got to Germany, and this guy was a big swapper at the time, who acted as a program distribution center, constantly bringing and carrying programs - an Irish swapper? - Yes! He considered to build a direct relationship with me and quasi so enthusiastically that he traveled to Hungary. Well, not because of me, but a couple of familiar faces, he started in Budapest, and then he came down to Miskolc by train, got on the tram and found out my address, and rang me in order to establish a direct contact with himself. When something is done, I send it to him right away - and he spreads it out on the continent. And then I asked why it's good for me, so I'll give it to whoever I want, he'll get to it sooner or later anyway. Then he flashed a business model in which he sells copied programs for money, and the Hungarian programs, as I have learned, especially the programs I made, represent a quality in Germany that he can ask for a higher price for, but if he only gets the goods with a 1-month delay, the other swappers will overtake him and ruin the market for him, and by the time he gets to the same place he has, the market is already full. He wants him to be the first to spread this because he wanted a monopoly to distribute my programs in Germany.

Was it a swapper oligarchy?

That's right, and therefore he would have been willing to pay me afterwards. Then flashed what I mentioned earlier, the opportunity to make money with this, because I knew that the big software publishers, at the time, were these Mastertronic and others who + They also released a lot of programs for 4, they were British. So the fact that I would publish a program distributed by Mastertronic about socialist Hungary and get everything for my money by calculating royalties. Let’s face it, Novotrade wasn’t easy either, they also had front companies called Andromeda, and all. They also suffered. It didn't occur to me that this could be done, but he was adept at the change of regime, in the 90's I think or in the 91's, so this was already the post-changeover period that flashed this kind of wild capitalist opportunity, that this is how my knowledge can be marketed. I told him that it was okay, let's try, so it didn't cost me anything, or it cost me the HUF 30 stamp that I sent the tape to Germany when something was done. I was with him that even if it didn’t turn out to be anything, it was such an honor bank thing that there was no company behind him. An unknown face rings, gives you the address to send here and calls and then I send money. And I was with him that if I only had as much money after that as I had before, there would be no loss. If you don't send anything at the time I'm right where you are, if you only send one forint, it's already so much more. - I'll give it if it happens. - To the guy's honor, be very accurately accounted for. So much so that he applied the following summer, early summer, or spring, that a small amount was accumulated under my name. That should start with something. I was with him what I need money, then I was fifteen, I was sixteen and I say what I need money, I have everything and he said that then he can imagine that then he will use this to invite us to himself in Germany, pay the train ticket and the supply, and whatever money is left it will be spent there. That's right, ten Hungarians went to Germany then, for example Proky / who you know Gábor Prokop was there / with us, and we spent a very good two weeks together. I still had so much money with him that he told me to buy some hardware from it and so I got a color TV out of the thing then. I used to struggle with Junoszty TV, otherwise you can discover such a break in my career curve, that since I developed it on black and white TV and never watched it on color TV, sometimes the colors are awful. They look good in black and white because the shades of gray are good, but on color TV the main character may be that cyclamen and the color combinations of orange go what I know about pink, these are the main colors that look good in black and white but not in color, and then when I bought this TV out in Germany and brought it home, everything changed.

It’s a separate story that I smuggled home because these things were on duty then. All the way, I trembled that if the customs officer came to the Hungarian border - I was still just a high school student, didn't know what papers had to be filled out, would he punish me, my lord. You know this thing, so I was lucky enough to have a dignified-looking older Western European couple sitting in the coupe I was traveling in. They put their luggage, the suitcases nicely in the basket above and right next to the box where I had the TV and sat down nicely. I sat there watching the TV and the border guard came in, looked away, saw my little backpack over my head, you know with the rod of salami, the classic tourist, saw that the dignified looking western couple had some box next to the Samsonite suitcase. He didn't even spoke to them, and so thank you very much for seeing you again and they wished you another good way - and so the stuff practically crossed the border, that the customs officer thought it wasn't mine and he didn't dare question the Westerners, he didn't want to do it came in ...

Did you still keep in touch with this swapper afterwards?

I did, so much so that there’s a team called “Chain” in the documentation here about me, where it's practically just the two of us. The guy was called Karsten Eckmayr and we made a team with him, so we familiarized our relationship with so much that we didn’t make a joint venture, but made a joint team according to the age standard. We had a name called “Chain”. It became a “Chain” because it connected Western and Eastern Europe as a chain. He just remained a swapper and organized all sorts of things. For example, it was when I had an improvement and I said how good it would be to be able to digitize things from paper or from such comics, something. Then he got me such a handheld scanner, for example, that pusher, I didn't even know it existed at the time. But for example, for a couple of years then it became his habit to always come to visit us before Christmas and bring a gift to the family from the money that had accumulated with him. He could not transfer it to me because there was no such transfer yet, a bank account for an individual, a bank account for a child. There were such weird things back then, he didn’t want to send money in an envelope. We always agreed to bring something out of it then. And then he was Santa Claus for us, when Santa Claus came, he brought Toblerone, Milka chocolate, but for example, we had a CD player in the district for the first time, an audio CD player as we could get around 1986.

How old was he anyway?

He was a couple of years older than me, I was 16 then, he was around 18-19.

That could be a very rough show with that guy because he must have had some interesting adventures!

Oh, but he had adventures. Well, little detour - at most you cut it out - he did the thing that I thought he graduated from some kind of logistics high school, and his first job was at the shipping company Hapag LLoyd in Hamburg. He sat in an office and organized a ride with German-style precision at a company that had been operating according to the rules that had existed for a hundred years. It had the dress code, and the dress code stated that one had to wear a suit and a tie. This guy went in the first day in an orange suit and monkey tie. When his boss almost had a stroke, the guy just said he had a suit and a tie, that's all there is to the dress code! Thank you very much. He later resigned, and traveled to the Far East, bought a farm in Australia, then rented it out and traveled the world for a long time with that money, so he was an awesome dude.

And meanwhile he kept spreading stuff on +4!

No, not anymore, in the late nineties it all ended. By the time he was a great world traveler, he went out with a suitcase clothed to the Far East that he would somehow. After that, he got stuck there for years because he didn’t get anywhere. He hunted Westerners at the airport as a tour guide to show him everything, but the day before, he also found out where to go and scammed the whole thing all the way through. But then everything came to him and he was a great figure.

For this, it is said that a new broom swaps well (Hungarian wordplay). No. It would have been better if you had kept quiet!

For example, he wasn’t trying to get him to prefer C64, or maybe Amiga or something then? So how could this go better maybe, or was it the point that it could supply such less neglected hardware?

That was the point! If I were to use a fashionable term, he was trying to break into a niche market as the Commodore +4 line was already virtually completely described by the big software houses, it was abandoned as it was a big mistake at the time. One of the big mistakes of Commodore was that since the release of the +4, they could not produce volume from it, because they did not set up a new factory on the new product line, but practically wanted to produce it next to the C64 production line. Ergo would have produced as many C64s as there were +4s, so they didn’t want to cannibalize their well-run previous model. Therefore, no volume could be generated from the +4, and since there was no volume, the developers did not stand up for development. After all, why am I developing for a platform of which roughly ten thousand units will be sold in the first two months, or something and therefore not. The software houses didn’t really push it, so the stores didn’t even sell it because there was no software added. So they spun out as such mutually reinforcing processes, and since this thing came into Europe so hand in hand because of its cheapness, it became the C64 of poor people to use that term. Therefore, he said that he supplies this small money market so that if they no longer run for their big brother then he will serve this layer. Absolutely good business insight and well he did well. If this term should be used. Therefore, he said that he supplies this small money market so that if they no longer run for their big brother then he will serve this layer. Absolutely good business insight and well he did well. if this term should be used. Therefore, he said that he supplies this small money market so that if they no longer run for their big brother then he will serve this layer.

This is awesome. I thought he was developing that way too, but that’s a good tactic.

Then maybe he had other lines of business that I didn’t know about. He could have swapped Amiga and done the same thing to me with a completely different team, but there was no overlap. I didn’t know about the rest of his life, what he was doing besides him. He accounted for me correctly, we were in a good relationship and that was enough for me.

What was the size of the Hungarian +4 community, who were more serious about programming and trying to develop it? How many people do you think?

I think a serious programmer could have been 30 people.

And did you keep in touch somehow?

Well, we held it somehow.

There was no internet at the time, yet ten went to Germany.

Yes, but we probably covered the hard core, as these were the ten people the guy came from Germany as a Hungarian programming elite. Whose work might be interesting and he found so many people practically. So these people, there were about 30 of us. We were able to keep in touch with each other by corresponding. If not with everyone, but some of us corresponded in the form of a mail. One letter went a month. Sometimes we met, sometimes we invited each other. Have there been parties like this that we wrote a letter to listen to already, don’t you feel like coming down? For example, in the summer, my mothers go on vacation for a week, come down to us and then bring a plane, party. And then he told a couple of his buddies, two or three of them came, in their backpacks with the computer, Junoszty TV armpit and they moved in with us for a week and there we developed together, we did something. What other great points of connection were these Csokonai art house things, which I missed a bit as a country. I just because (I didn't come). It was hard for me to take a train, just because of the countryside. But, for example, the computer is Christmas, which was in December for the first time at the Technical University, and then later in Csokonai Street or where it was. It was somewhere downtown.

Around Puskin movie theatre.

Yes-yes, Pushkin Cinema, Pushkin Street. So he was there on Pushkin Street later. I came there because it was a multi-day event. I slept at Proky's place then. At that time they lived in Csepel and he offered me to sleep at his place. This thing is organized. No one had to go to a hotel, everyone could sleep with someone. At that time, we really slept five or six people at Proky's, in the hall, on the mattress, and everywhere. Her mom made the fried meat at this time, cooked the broth and had a special vibe to it all. There were such contacts. When everyone from all over the country came to Pest for some event, we met parties and parties organized in such an ad hoc way when it was close. For example, they were in Mezőkövesd, which is not far from Miskolc, by train to the wherever for half an hour. Sometimes I went there with buddies to band like this. It was really hard, because we didn't have a landline either. So not even calling me. Maximum cabin. Or we discussed with the guy that if we had work together with someone, something to listen to here, be there in the booth every Friday from six and then either I’ll call you or you’ll call. I went out and if I had nothing to say, I watched for an hour, waited, it didn’t ring, I went home. So we were able to solve the thing pretty moaningly, but it worked. Somehow, these teams worked. And well, it wasn’t as fast-spinning as it is today that if someone doesn’t write back on Facebook within an hour, then my God, what’s up. But it was really like we were talking at the train station on the platform, we have to say goodbye because the train started and we met half a year later and then “remember, we stopped there, that… ”we picked up again and went on the train of thought. We encountered a half-year omission again, so that’s how it went.

And then because of that, it was impossible for more people to come together for a game because it would have been virtually impossible to work so far away?

Yes, it was possible to put it together, there were attempts to do so. I worked in several formations at the time. They were all from Miskolc, so either the members in my high school or afterwards I formed a team with people I met in a club room in Miskolc, but the closeness was definitely that I got on the tram or the bus and I’m there in 20 minutes, it was easier. Later, there were also solutions, such as more famous graphic artists or more fashionable graphic artists, such as Unreal in Debrecen, who still works as a game graphic artist to this day. It was with him that I wrote to him to listen here, that’s how the game will be - that’s exactly what we did for Lemmings ’gate together at the time - I said listen here, I’m doing Lemmings, you know what the game is like. You know, I need the little lemming figure, 8 pixels wide and 16 pixels high, 8 animation phases for walking, would need 6 phases for picking, parachute opening. I described to him nicely what it takes and what level elements there are. I told him to fit in the whole 6 kilobytes nicely specifying what I needed and I waited. Two weeks later the postman came, brought a floppy disk with a letter that said "Dear TCFS, here it is, do you think it will be good?" I loaded it up. I wrote back, "Dear Csaba, it's good, but I think there's a little problem with this animation phase". Okay, then he fixed it, and sent it again in two weeks. However, this is not the kind of agile development methodology where the modification has already taken place in the evening, but this process had to go through Magyar Posta.

And you wrote the music, the sounds the same way, or did you get the same way that you wrote to someone to listen, should this and that?

I also wrote, and it was also, that I was inspired or practically reused the effects of existing games when I had to. One jump had such a pounding sound, this classic sound, this “peeeing” and I just made a bouncing game, or I just needed such a sound for a shot, so I could say, unscrupulously, I borrowed a few hundred bytes of routine that putted one on the sound output and I incorporated it. It was just a jump in the game that was the sound for me to shoot. Then later it was so much simpler that these C64 conversions got to a level where we could already convert music, but that’s an interesting story.

So how?

Well that's it! So by the way, the C64 has 3 channels with different waveforms. Rectangle, square signal, sine, sawtooth, while at +4 there are only two, or one square signal, another noise, or two square signal channels, there is no other waveform. How to get started with this and I don’t know how much to go into the technical details, but the bottom line is that when the C64 is running a music player routine on the processor, all it does is address the audio registers 50 times per second to the In C64, and thus the effects are put together on the TV speaker. The same mechanism exists for +4, only these registers for +4 are elsewhere in the memory, they work differently, they are more limited. So when I throw in a C64 music in memory and start, I quasi run, I see that nothing is saying, but the registers in memory change wildly where the C64 has voice registers. An idea came up that if I deciphered what constellation C64 had in the sound registers, what registers were set for a normal musical “A” sound, and what registers should be set for this on the +4. , then we can drag a layer over the C64 music that I called the C64 music routine, he set the registers and then handed over control to my own routine which read the music registers to the C64, made the conversions, transcoded the quasi sounds and entered it nicely in the registers of +4. For two-part music, it worked great, so I was able to take over the two parts nicely, we lost the waveforms, but that’s one thing. We later decided which vocals we sacrifice in the music conversion and came a thing called multiplexing that was based on a recognition that that 50 changes per second is fast enough. What if I did it every second cycle to expose the second channel to +4 and then the next, then the third and quasi-one voice in real time with an update of 50 per second. The other two share a time frame of 25 updates per second. Where one or the other sounds this way alternately and changes very quickly in the second channel of the +4. then the third and quasi-one voice sounds in real time with an update of 50 per second. The other two share a time frame of 25 updates per second. Where one or the other sounds this way alternately and changes very quickly in the second channel of the +4. then the third and quasi-one voice sounds in real time with an update of 50 per second. The other two share a time frame of 25 updates per second. Where one or the other sounds this way alternately and changes very quickly in the second channel of the +4.

And it became good quality? Because I can't imagine that now!

Wow, you can hear it but it's pretty shocking. I was just watching the conversion of “Commando”, the music of Rob Hubbard, I think that’s how it’s been converted too.

A lot of music, a lot of music already has this capability on C64, it uses a bubbling effect that mutes it, it boosts it, so it doesn't use the full time frame for that and there is such a bubbling effect anyway and this multiplexing has its byproduct is a bit like this effect, so we did that by leaving the lead part within the entire time frame, and transferring these bubbling in the background, so-called effects, to the multiplexed channel, which didn't bring any interpretable degradation. The problem here is still that we can only operate with square signals when there is a very good sinusoidal signal, soft effect on C64, it screams like on pig +4, it can't do anything else. Here came the next step in music converters, the so-called Digiconverter, which further developed the previous idea by that - I’m turning back a bit - so the +4s came early enough to realize that digitized music can be played on the audio output, which is pretty good, there were already digitized slices of a few seconds of such contemporary pop hits, it was a pretty good thing. Well, such a realization is what would happen if the sound register information obtained from the C64 were not redirected to the +4's built-in sound channels, but some kind of digital signal mixing was done in the background. So when a sine wave comes from the C64, we’re really looking for a sine board in memory for it and distorting that sine board nicely with the frequency so that it brings the pitch would be directed to the music output as digital music. It was a damn resource-intensive thing, it devoured the CPU clock, so it was not even possible to run very serious games under such music. The first attempts to do so were that with a completely black screen, only the music was played so that nothing consumes the CPU's machine time.

It's all your own idea that you say then, so you did it?

Well not that, this digiconverter was the trigger for an interesting warfare. Because I first met this digital converter through one of the guys from Miskolc. He came to me once and said "Listen, this will make your hair fall out if you listen to this!" C64 music, I haven't heard anything like this before, I loaded it into the +4 and said wow, my goodness! I’ve really never heard of what’s going on then, the guy told me to digitize waveforms that are practically mixed digitally as well and exposed to audio output. I'm telling you, sir, how big of an achievement this is, and am I telling you why the screen is black? Well, because there's nothing else the machine can do besides this, but it sounds good. At the same time, another guy - I also wrote down who he was talking about - so I got this info through a guy named István Czobor and Bianki Bruno, but a guy named István Czobor, Coby also worked on the same quasi-other country. half, and so you can't know who it was before. Now whether they stole from each other or not, the code didn’t look like that, but the basic idea was similar to each other because it was the same, but the code wasn’t. Then for a while, the swearing went on in various demo scrolls saying “you bastard, you stole it. Not even because mine is more serious and the glory is mine ”- and all. So, there was a little flamewar about it, but then later it was resolved. Yes, so this conversion from C64 to +4 had nicely evolutionary steps. Later we managed to convert the sprites also in software, so the data package that the C64 could display on the screen as hardware hardware, we put the same package in software on +4, we looked at what was on the screen, we masked the overlays, that then the pixels are really transparent, they are not transparent and then it was a resource demanding thing. So when there were a sprite or two in the game, that was a big thing. That’s where the kind of performance competition between the teams started to come from, that when these technologies evolved that there was already music conversion, that there were already sprites and then came that okay, but there are already 5 sprites in my program, mine 8. Okay, I only have 1, but digi music is playing under it, the digi converter, so it's my god that you don't have to turn off the screen for digi music and even sprites can run next to it. What is this miracle, what is this magic?

And then the kind of competition started over who was the richer kid on the plaque, who had this kind of fantasy about what to put together, and so we fought with the limits of the machine, so the processor speed was given, it wasn't we could speed it up properly ...

But I guess it was also a lot more than what was originally expected from the machine that year?

Oh well, the first games officially released by Commodore for the +4 are quasi-packaged games. Compared to that, they were much better, and so I won’t stop here because there are obsessives who have been taking this line ever since and I’m shaking my head too. I’ve gotten out of this story, I haven’t developed in a long time since the mid-nineties, but to this day I follow and there are some that develop graphic modes that really do. There are digitized images and then there are photos with such photo quality - of course the resolution is 320x200, but the limits that no more than three colors can be out at the same time, only the background color can change per character position have disappeared. There were a lot of such limits that we had to live with at the time,

Do you already have a hardware extension?

No, nothing - it’s the best of it all, and does that add the sporting value of this thing to the present day, if with that I could go back in time to 1984 and tell Tramiel to listen here, this game would run will on this machine, you would not have believed. Because there have been hardware hacks and exploiting the design flaws of the processor ever since. This digitized music is also based on something like this, if you write down the volume adjustment register very quickly, you will hear such a small bouncing, popping sound in the background which is a design flaw. But who's stupid to adjust the volume fifty times a second - well, who wants to play digitized music. It didn’t even occur to people that it was music. I set the volume to maximum or half or something and then I have a millisecond of pimples right? A sound you hear doesn’t matter - but this mistake could be used to play digitized music. Or by messing with the video registers at the return time, e.g. write on the side frame. This allows the 40-character width limit to be broken down to make the screen even wider so that the view can quasi-stand out from the TV. So these are all exploits of hardware design limits that we simply didn’t know, as they came across very overwhelmed minds on the fly, so there were really figures from the hardware line who were staring at the processor legs and watching what waveform was running out and to the point. that - oops here I feel like something isn’t here and then they started going after it. So it's crazy, that now and to this day, games for Commodore +4 are appearing that practically bring the C64 games to the standard of the 90s instead of 1984. So now this is “Pet’s Rescue” or I don’t know what game was released recently. Well, the screen is full of sprites and parallax scrolling is in the background, so just putting a sprite on the screen was a challenge, not to mention parallax scrolling. Jesus, Mary, if I knew that! Then I would have been almost even more inspired to put myself there even more because I really liked to compete that way.

And when there was this competition, where were you standing?

Well, I'm not sure you should ask me that, but from the feedback at the time ... Well, so that they are practically referred to as legends in the Facebook group, and to this day unknown people say goodbye on Facebook to a happy birthday, and with that. So, simply, I think I was pretty good. Mainly because I was the one in the medium who was pretty game-oriented. So I did as I said at the beginning I started developing games for myself because there was no game. I later wandered into the demo direction, but only to learn the really spectacular tricks since there was nothing extra in my first games. But on the demo line, I realized how raster interrupt goes, or how to set the background color line by line, how to stretch characters with raster interrupts e.g. How to do a nice scroll on the screen set all sorts of effects such zoom effects set everything and later when I had about a year and a half about this period, I said good then thank you very much this little detour was enough. Let’s start to capitalize on this knowledge in the gaming world and then there was a qualitative leap that suddenly my games started using really converted music. They started using sprites, they started using multiple effects, for the most part, the colors appeared on the screen, say more than four colors at once because I was able to cut the color palette halfway through the screen and then I knew other colors at the top of the screen than at the bottom of the screen. So these all came back later in my career. So I definitely used this demo detour to improve the games, and since I was one of the few who could be expected to play games on this platform, a lot of people who wanted to see games saw in me this kind of salvation and always what my God is working on, what will be the next game. They gave tips on what should be rewritten, what should be done. So I was pretty much in it even then.

And how many games did you create in the end? You said you did this until the mid-90s.

Well, games - you see, I could have counted them before I came here - but it's in the order of 20-30, and also demos are about 20-30.

What were the ones you were most proud of? I found a video on YouTube that a dude tells me in English how well +4 really flourished in Hungary, and that was the person named TCFS there too, and then I'll show you the best game of the week. An English guy has put a TCFS “Best Of” on YouTube!

Yeah, yeah, I was also confronted recently, it wasn’t the first video but here I had to face the fact that the time goes by when one becomes practically a part of retro history, then he thinks that but well I’m not twenty years old. The first time I was confronted with this, I found a video called Fighting Ports also from an American gentleman who looked at the ports of all the “Commando”. But really everything from Amstrad machines to Atari.

And yours cause quite a stir?

Thank you very much, yes. I can say that it created quite a stir that “Commando” was officially the port for the C-16 as the machine came out, but the creators at the time said they were working under a lot of pressure to have a week to do something, otherwise it would be wrong. and the guy did something and there are practically 3 pieces of standing screen tracks to get from the bottom of the screen to the top, three times twenty centimeters to move the figure forward and that’s the whole game. That’s why it’s mercilessly heavy and there are no sprites, that’s why there’s no masking either, the figure cuts out the background around him, so it’s a horrible thing, the graphics aren’t that bad, say, but it’s really a thing that’s a week’s work.

Did you know this version anyway?

I knew it, well, it was “Commando” for me, and later “Commando” was my big favorite, and later I thought that I liked it so much on “Commando” C64 then that we would fall again, so it will it's better to go with an exclamation I did it a few years later compared to the official 3-4 years later on another port. These two points were in this video that this original port was horrible and that you hadn’t even heard of it then, but there was another port, such a homemade officially never released port with such a homemade DIY version. How much better. How much it takes advantage of the possibilities and how much better it is, in a word, the guy is there a little overwhelmed because of it and that’s when I was confronted that when I’m already in such retro historical outlooks,

What are you most proud of? Is “Commando” one?

“Commando” is one, so my pride has always been on overcoming specific technology challenges. The other is “Exploding Fist,” where I resolved to have relatively large sprites on the screen. I was proud of that. Then the game when I was able to play digi music during the game as effects during the game. Then I was proud that then digi and an appreciable speed gaming experience are together.

Which one was it?

So now all of a sudden I can't tell.

Anyway, after a while, all your games had such a port, or was that why you made your own idea, your own character?

I had my own. The ports were also more of their own. When I said I wanted to do something with a game it was always my problem that I couldn’t draw on it. Often, I have a game where the protagonist's figure is what I know which game it is from, except for "Commando", the monsters are from the "Wizard of Wor" I don't even know it became such a mash-up then . After all, there were several other ideas that needed some monsters, some figures, some bullets, some explosions, so the explosion, the most beautiful explosion, was in the “R-Type” on the C64. There was such a shade and an anti alias, whatever effect I took from there and put things together. My ports have never been such one-in-one ports. But going back to the question of what my prides were and I have to admit here, to my fans from a thirty-year perspective, that if I did it now, I would do it differently, because I focused too much on the technical line and so the playability was often compromised. So I had a lot of games where I brilliant in technical solutions. Even I can do effects I pushed in and there was a way that I just couldn’t get past the first level because pixels had to be positioned exactly to jump and everything that didn’t show up to me because I tested my own game that I had in my hand, but the players went crazy for the thing to be so very difficult. And so with my current mind, I would rather pay attention to playability in addition to technical feats. A good example of this is the C64 game called “Grand Prix Circuit”. Which was a big challenge, so it was a very catchy “A” category game on C64 as well. Well then let's do it for +4!

It was a simulator, wasn't it?

It was a Formula 1 simulator, I could play it all season on different tracks and everything, and I started from a strictly technical standpoint of how I’m going to take the 3D track to be the sprites and all. Eventually it became a thing, but the game died because of playability, practically I had the faintest idea about what is Formula 1 in itself, so that here you can get points in the end, you know in the end scoring can be won that there are the points on the numbers. so that the first got 10 points then 10, 6, 4, 3, 2, 1 so there were points and then at the end of the season the scoring can be won. Then how does a car behave, its physics. I didn’t have a license then, I didn’t drive a car. So the fact that a gear shift, for example, that falls back on the turn that pulls the car, is nothing. I had some kind of model in my mind, that's okay, that sometimes the engine blows up when you shift back, and here the pointer on the tachometer drops, and all. And so the car’s behavior was scandalously bad - the Formula 1 rules themselves were scandalously bad. I allowed configurations to be set in the game that would not have been possible in Formula 1 anyway because the rule system at the time did not allow it. But I was with him to have a car game, the car turns, they face their opponents, if they collide they will explode, Game Over. I had these gameplay elements in me, I was able to handle the quick charger from the disc brilliantly and everything was there. And I got it back from the others that the game was great, you just can’t play with it. As a game unsuitable, so rather as a tech demo it is very good. He should have spent the two weeks people should have been consulted, but it was very difficult at the time. Hungarian TV didn't show Formula 1, I didn't really know what it was just in a newspaper that I saw sometimes. There was no Wikipedia to search for, I couldn't ask who, so the developers' lives were very lonely in this respect if they had to do homework on a topic, didn't we mention that the Novotrades were at the time when Spitfire was needed , an airplane simulator was made to fly there, waving the horizon at all. When the real Spitfire pilots came in, that plane wasn’t good because the plane wasn’t behaving that way in reality, because who flew it? There are the two people who tested it, he knew what it was. Well, that's exactly how I was with him, that I didn't know how a Formula 1 car behaved. I did not know, that behaves at all in any car because I’ve never driven before. So I had such challenges so I was more technologically proud. And then the pride comes afterwards, when, for example, they are selected for such a retro top 10 and something like that, so far I am proud that at least now I see that it was worth doing.

And then when did you stop? Why? And I think you stopped the whole development then not just C+4.

No, I'm a developer to this day, I've just stopped developing on +4. Breaking out of my career was practically brought about by so many of my contemporaries that I simply had to grow up. So this can be done very well in high school at home. I’ve been doing sixth grade from general to practically doing this for 7 years. I went to high school and technical school for 5 years. And as long as one has food at home, a quartet doesn’t have to deal with anything before the home can always be copied before class, so don’t even waste time learning. Practically in one’s free time, this can be done very well. And when I finished school and enlisted as a soldier and it came to me that now I have to work, I have to work on to university and I have to start something else with myself, then this kind of intensive thing doesn't fit into it anymore. Because I really did it when I came home from school, I put down my bag. I never did homework, I never learned anything that stuck with me for hours left.

For a good average, that was enough anyway. I didn’t feel in high school that I had particularly much to earn there. I went to a heavy industry technical school and so I confess masculine that I wasn’t interested, so I did it under parental pressure. Miskolc, the stronghold of heavy industry, was a sure career path for people to get out of the technical school, because there the factory, absorbing endless people, there will always be work. I started high school and for a year the change of regime plowed the heavy industry into the ground, and then I realized that there was no point in doing so that way. I realized that I had a sense of the computer, and I had a sense of success in it, and from then on, the school was just that “let’s not fail” category for me and I knew I wanted to do it and I did it and when it was over I graduated from graduating from the technical school. I enlisted as a soldier there, I dropped out of practically the whole stream for a year and then it came to me that I was working or what and then that I came to start working in the profession also on PC, then I was already programming on a line. And then the thing is so nicely dead so and to this day I have abandoned projects that the community is mourning to this day. There are two such projects, one that had a franchise called “Battery” - to put it bluntly - was a bit like the “Cybernoid” on the C64 to fly a spaceship in such cave systems. The spaceship sprite was picked up from “Cybernoid”. The resemblance is not a coincidence that it used to be called “Battery” and it was a damned good, highly successful game. I made a a second part, it was an even greater success.

Did you cover the market with it?

On, you can say! The third part would have been a feat that would have worthily crowned my career at the time, because I felt it was over then, because I knew I was going to enlist as a soldier. I postponed it for a year so I didn’t have to go, but I knew it was going to expire and I knew I had a limited time and I wanted to do something huge in the end. “Battery 3” would have been something that wasn’t fully accepted even at the time, even on big machines, for example, there would have been a completely destructible environment in it, so when you save, it saves virtually all conditions, so that a more planet story that you fly a spaceship between planets, each planet can fly down to earth in a cave system with eight directions in a nicely scrolling orbit, so it's not that the screen changes when it's off to the edge but the screen scrolls in all directions. When you leave the planet, you can do all sorts of things on the mother ship, save jobs, and download star maps, and get star maps as soon as you get it. This opens up new star systems and then you can go to another orbit. And it's all such a bit like "Cybernoid", you're flying a spaceship with a side view of such a scrolling something but if you shoot something on one planet for example and explode something and hit a crater on the bottom of that planet and you go to the job and go back to another planet then go back, you have practically the same way you have the crater fired on that planet, so you used the floppy to save for charging and that thing, and it already had almost a pre-beta version so it worked already for two or three planets to visit. There were already levels, you could dock on the mother ship, do things. Already it was a working thing and due to a CRC error the disk was corrupted and could not be recovered and I did not have a backup of it, and yes this is what the community has been mourning this thing ever since because more people have already seen the phases of improvements where I am going now and it has been shown at Christmas that it may be ready by next March. Now you just need to do the levels now you only need a few effects and sounds and then you're done. And then it was lost.

It's crazy that on hungame I saw that the disk is broken: there's a photograph of it!

One of the guys asked the disk to see if he could start something with it because in the mid-2000s, such hardware hackers when they could read all kinds of disks at a very high level and then they said they were trying to put a built-in 3.5 ”drive in a PC. about where they can position the head so that they can read anything from anywhere in case something is recovered from it, but it failed.

And is it also a sign of a hardware boom that it’s a 3.5 ”disk?

No, I had a 3.5 ”drive for the +4, that was it. A drive came out called 1581, which was good for the C64 as well, but was fully compatible with the 41, but had the advantage of being a 3.5 ”floppy and something like 1.2 instead of the 360k at the time, 2 mega something. It’s very serious, so it had 6x or 7x more data than a plain disk, and I had one and my dad told us to go out to Mariahilfer Strasse to buy a floppy, there were those mandatory circles, then we went out and faced it outside, that this drive is barely a little more expensive than the other, so my God, what is it because we didn't know that then and there in the store on the spot we started looking at all sorts of brochures and then it turned out that it was compatible with Commodore +4, more can fit on it all.

And what about the other project?

The other is “Lemmings”. For a long time, it seemed like the Holy Grail was for +4, because it's not enough that there aren't sprites on +4, but in “Lemmings,” there are 100 sprites on the screen at once, so that was the Holy Grail for the whole thing. and managed to jump. You can say the thing and this was the project I did with Unreal in Debrecen, unfortunately this project was already in the army, so I started there were the same versions that the Lemmings really fell from the top at the entrance, they disappeared and you could take them? but they didn't have all the effects yet so they could dig, they could parachute, they could hitchhike. but they couldn't explode here yet, so there were things like that with him because we didn't have the animation and stuff like that, and then we worked with Unreal, didn't we? with Csaba to be like this and my call came so I went in so for the first three months I practically completely dropped out and I couldn't go home and after that. Well, so slowly I started to get alienated from the project and it was also a problem that I was thinking in very intensive development cycles, so I didn’t have notes, I kept everything in mind, almost everything. So when I made the game, we knew from memory what memory addresses to call to the music, where the tracks are stored, everything was in hand and besides, to move on a difficult track, I didn't program it with a compiler in machine code, so it's not like you're writing that the source code is the text file and then later a compiler generates a program from it, but I developed it directly in bytecode in the memory. So to this day I remember that a frame color setting to black looks like A9 00 8D 19 FF this was the code of the A9 00 was to load the zero code in the register called the accumulator, zero is the black color, the 8D was the to put this somewhere and 8D 19 FF is to put it in the $FF19 register which was the frame color register on Commodore. That's how I programmed.

So you were insane, let's just say that.

Yes, and I was faced with having to insert extra things into the code somewhere then I had to push the whole memory back by a few bytes and then reset all the jump addresses because then everything was gone for you so it was such an insanely difficult thing. It was impossible to go back here, I tried in vain I tried to take notes so that I could take it back but I just ran out of momentum and when I disarmed my parents came to see what my son was doing with your life and then I couldn't say to listen Dad, I want a few more years in the Mama Hotel while my projects run out. Well, I couldn't say that, and then these projects slowly died.

Well, but that legacy lives on to this day and polishes your statue, I saw it on the internet.

Yes, yes.

You weren't very involved in this +4/64 war? So, didn’t you write to the newspapers what you imagine?

I’ve never been such a mail box type, and because I’ve never been such an outraged type. But what I've always done in the live and let live category is that +4 is the way it took us on this machine then. that’s exactly what I was trying to get the most out of. So I didn't think in the niche market at that time that there would be something again, but I always say that now you have to cook from it. I can cook this at this moment, I can offer this to the audience, but I try to do better later and I didn’t get into it. Of course, I knew that there were these fault lines in the Spectrum C64 and Plus/4, C64 and Amiga C64 and Amiga Spectrum, there were all kinds of fault lines at the time.

But anyway, did you have a C64 so you could start games on it and pull things out of there?

No, it worked - so that my friends had C64s. When I didn't even have an “Action Replay cartridge” on the C64, I loaded the game into memory as I liked and then I went to the back of the cartridge port first and foremost. I shorted my third leg with a paper clip. The reset on practically C64 was that the game came out with that, and then I grabbed it and saved the whole memory to it on a floppy, as a dump that if I came home and took it home and then it was nicely in it, everything from the screen here too I prayed that for some codes they would not be in the memory where they were just losing a lot of games so I could practically save them. Then later, when the “Action Replay” era came with the C64, it was so much easier to take a memory snapshot with it that you could really take a concrete snapshot of the memory and save and print “Commodore Basic” above, clearing the screen, things are lost there but in an Action Replay I was able to save even if they remained and I used them later.

What do you think is the secret to the +4 having a relatively active community to this day? Just nostalgia?

I think it's a multi-layered thing. I think it’s on the one hand that the team was very forged by the fact that we really had to fight blood with sweat for everything. Because the C64 really was that if you needed something, you waited and sooner or later it became the game you wanted.

So the experience of shared sucking?

The experience of sucking together and that we all had the experience of a generation in an era where everyone was a bit of a hacker. I haven’t heard a man say that I was just playing on the Commodore. There were countless such people on the C64. Oh leave it at that, you can enter a maximum of one eternal spider. and then it was the peak of the whole thing while I met everyone on +4 even if he was a gambler he already knew that by entering the monitor there was already something to do and then there were faces who really only knew that they searched the memory with the names of the creators that “written by” someone found in it you rewrote it in your own name and then and then you do that I do it “Kikstart by Zolisoft” and then Zoli software was damn fake, because only the name was rewritten but then he was proud of it for doing it but still it was something. This is the “makers generation” as it is called, so that everyone on some level was actively hacking stuff...

You ran into the forest without sprites together!

Let's put it this way, I think this is also involved and it is this kind of common sucking experience that brought the team together because it attracts a kind of spiritual figure, so whoever wants to choose the way out is not. But they spun down and out of it so they preferred to buy the C64. But those who have seen that here is an opportunity to be a little bit buzzed here. I think this spiritual figure causes them to be hacked to this day. to this day, there are hardware enhancements. For example, the fact that the Commodore 64 sound chip can be plugged into the +4 as an expansion card and native C64 music can be played from the +4 programs is relatively early, it has been since the early 1990s.
there were such demos that they could play a normal movie at a normal 25 frame-per-sec on the screen, for example, by virtually forcing the signals of the video processor into something hardware and persuading them to display a live image like a TV, so I see solutions sometimes to throw my brain away. To this day, this is the new challenge. And yet the same achievements are coming, so to speak, that breaking down the lower upper frame was relatively early as a challenge. The first games appeared in the early 90's that no longer had a frame at the bottom.

And then the playing field is so much bigger. The side frame has long been such a mystical area that it cannot be broken down. There is none. And once we just came up with a demo s then something that started as a plain demo, came up with a scroll to kids that would be what if there was no frame now and then it disappeared from the bottom and top frame and came up with text that we've seen a lot of, rejoice that so much is so. But what if we tried a little different now and then puff and then the side frame disappeared and then it was when the crowd screamed on stage, you know the Beatles that, my God, another dam had fallen. You know that's how the suspension was dosed. You know, nana for one frame, the other two disappear but even the side disappears and with that the whole demo reached the top and there were countless of them, and how many sprites and then there were sprites that - let’s say cheating - that tens of thousands of sprites appeared on the screen. With this triple and multiple buffering technique, it was also just an optical illusion in practice, but I don't know, you must have seen the effect of a ball starting on the screen and pulling the strip from balls and going like a snake and just stretching. It just stretches and gives the illusion that each ball is a separate sprite and each one moves on their own orbit and is always added to the end of the snake's tail by another sprite, another ball, and then it never ends ...

This is the triple buffering technique!

Well, many times, with just such an 8-10 buffer, people could be quite convinced that it's actually a cyclically repetitive thing with a cyclic 8x8 screen, and when you sense the arrival of a new ball, your brain is tricked, it's nothing else, as the cycle practically starts again, and there is no question of real-time active sprites here, because the sprite is drawn on the screen to a buffer and never moves again after that. The illusion of movement is given by the fact that it is exposed further in the next buffer, and so these buffers alternate quickly on the screen and they give the illusion of continuous movement. So there are some, but they could still give the experience that these dams were falling down more and more. In practice, barriers due to hardware constraints have increasingly fallen, and so there was a fan camp that only watched this from the shoreline and there were those who were actively in it, so there really were such competitions in the scroll that they threw up a topic to bet on that you can't do that or to bet on who will be the first, who can do this, who will do it sooner and then you know, then the leading ant has started from the man, so that no one else will do it. And then we lay down on that topic.

And you worked on game development later? You stopped all this from the mid-90s.

I still had a detour to Amiga, for the fortunate consideration that one of my buddies I worked with on a team had an Amiga and a +4, and she decided that she he wants to be admitted to university for which, according to the dream book, it is not a good sign that if one insults high school and says that in the last year he is lying on the tickets to be admitted to university. But he can only absolve that if the computer is completely down and he tells me to “give me your Amiga for a year, I’ll take care of it”.

What self-control!

The specialist didn't want to shut him down. He knew he would shake then.

This is the opposite of self-control! Yes, it is disease awareness, self-knowledge!

He knew of himself that if there was only one key he would break the lock on my closet. Yes he lent his Amiga for a year and in that one year I practically made a drawing sprite editor for Amiga and ported a simple little game, practically a +4 game to Amiga. It’s a simple logic game, but to this day, for example, I don’t know if anyone still has these games because I think I gave it to someone in some club as well, whether there’s a game here, but whether he copied it for himself or not. I'm afraid I had a copy of what I had and it died.

Do you have the rest anyway? Your C+4 games?

Well, I kept them for a while, only then when the love of hardware and hardware booming degenerated to the point where emulators appeared, and binaries with PRG files under the emulators became loadable into the program emulator, and then came a hardware hack. that if you copy such PRG files to an SD card and plug a special card reader to the +4, it will be able to see the files on the SD card as if the floppy drive was on your machine, and from then on, I will no longer keep the floppies. When I say I copy it, I copy all the programs I have to an SD card and I can load it from the card at any time.

And did you throw out the floppies after that?

Well, I threw it away and copied things to someone else, because when I switched to a PC, the 3.5 discs, why should I buy a box of discs, when I have a disc, so I get it and formatted the old +4 things . By then, almost everyone had it, I wasn’t afraid it would be lost or it wouldn’t be. I knew who could be asked again if they had to and then these web archives really came when they could be downloaded this way digitally. Then I said it made no sense to guard.

Do you still have a working +4?

I do! I still have the original +4.

Is that unit taken in 86 still working?

No more, later on yes. My 86 unit had a bug that I think was such a warm-up problem, a known problem was that if I used it for a long time, I used it for a few hours, it started to warm up, it burst such random bytes into memory and so sad enough to program practically random values ​​change. And so the development became uncertain by so I sold it in parts price and not much later, two weeks later, I bought another one. I don't even know how I had to take it to a service center and then they would do it but whether it was worth a lot or not and there was an opportunity to listen here someone would have bought a spare part for some service,

This is a minimum of 30 years of hardware. There was still material in it!

I have the floppy drive, I only have C64 so later when it wasn't such a big cult in the mid-to-late nineties and then it really was already visible for such an obvious amount, so it could be for 10-20 percent of such a monthly salary. taken, then I already bought to be out of nostalgia.

You still work as a software developer, you just don't develop games anymore, did you understand?

That's right, I've stayed close to track to this day. I worked in the army, I started working with a PC a bit, then there - so to speak - I shook at the time because I realized I saw the industry moving in the direction that the kind of one-man show I’m doing isn’t it the music clown that in one person I am the designer, the coder, the musician, the graphic artist. I do the narrative, I do everything in one person. It was simply over when I got an Amiga, I even saw what quality programs come out year after year and I saw on the staff list that there is already a separate musician, there is already a separate sound assistant, sound engineer, sound mixer, there is a level designer, everyone already has and then I realized that I could still do that, but I might have to go through such long development cycles, it just wouldn’t be possible anymore. and so I realized that I was really part of some development team as a programmer - which many people did anyway at the time - that they moved from +4 to work in such development teams I gave myself some time to think about it and during that time I got acquainted with PC- with. On the PC, I was always averse to it because the PC for me was an alien world, the PC had a monochrome screen that had the speaker beep. My God, what can be started, I wasn't attracted to writing some accounting software or some kind of registration system now and I say you can't write a game on a PC, so you don't have any graphics or music, it's a shit. Sorry anyone who recognizes that this PC is not suitable for this. And later, as I started working on a PC in the army. Of course, I had to use all kinds of database systems with monochrome screens...

You found a Doom.exe!

Yes! Yes, I found a doom.exe somewhere and there I realized that I have something to look for here, but then I wasn’t thinking about game development anymore because there I already realized that this kind of one-person development was sacrificed. Then I learned nicely, enrolled in college and learned to program in Pascal, programming in a higher level language, C. I still had such game initiatives back then. I remember one such mid-year task to be given was to make a game. It was Pascal's practice, I don't know exactly anymore. The point is that such a game called “Asteroid” would make a spaceship move left and right, such random hoops would fall from above and the point was not to go to it. I was 21 at the time, I had this thing when I was 9, so I said it was good, we'll think about specification a little bit then. And I remember that just before we learned about complex numbers, you can do very good rotation operations by multiplying complex numbers, and so I combined this topic so that the spaceship was not at the bottom of the picture, but in the middle at the bottom of the screen - quasi in the origin - there was around him an imaginary coordinate system fell down, quasi went forward the spaceship so they came down the stones, but when you moved, not the spaceship moved, but turned the whole playing field around the spaceship virtually all the asteroids around you, like the origin, he turned away. The elements moved nicely in pixels so they sprite graphics and everything you needed to add. When I submitted this dose, the guy said he was good, you don't want to go to this class anymore this year, and I said I still want to. he says don't believe me. They gave me the five I was offered at the end of the year and said I could come if I wanted to, but simply the others wouldn’t get to that level until the end of the year, so that I could have easily had detours on PC, but after that I got into the business world. My first job, my first serious job, was to translate Microsoft Office 95 on behalf of a Hungarian subsidiary of Microsoft through a rather tangled network of contacts. So we can say that in Power Point 95, I was practically in charge of the product, so I was in charge of localization. And later, because of that, I moved more because of Visual Basic, and macro languages,

So Satan, which you didn't want to dance with long ago…

That's right, and so beautifully ... but there are sums in the picture that you do, especially if you're a young person, you can practically go to a cave as a hippie. But I moved to Budapest for rent at a young age, the bills had to be paid, there was no fairy tale. And it continues to this day, after that I made my own company where I made my own developments.

And do you still play every now and then?

Well, I'm very casual.

Are you a casual?

So mobile games - sometimes when I have to wait somewhere then I press for a few minutes, but I make it that much easier. Yeah, there's a detour - I really forgot - that I also had an iPad game with my Unreal buddy, Csaba Kémeri, six years ago, when one day I came to an agreement that I had already done all the existing registration things, already my company started, they were already customers, the monthly fixed income has already come, that I should stop now, to do something the mid-life crisis came to me early around 30, that is okay, but now I can't believe that that's all there is left. I say then, let's bring back the old things. I enrolled in a course on iOS programming. I completed this course, I think the Net Academy, or I do not know who organized it. The point, that I took this course and then I came up with an idea that I would do a game then - because it was at that time that huge money could be made then it was the “Flappy Bird” era, you know, if a dude did it in two days, he threw it and he became a millionaire. Then came my show and the problem was that instead of mowing the market with something quick-but-crappy, I did it for a long time, so it took months of development and I think it was a pretty good game, with a very complex gameplay, very crazy mechanics. Bottom line is that a panda bear is flying around with a jetpack, and he has friends who are crawling on the floor and can’t fly. Hedgehogs and spiky things, and such, and that such food flies in the air, worried about the balloons. The goal is to pop the balloons so they fall and your buddies can eat the food. This is the basic idea, but later all sorts of things come, bricks fall or you have to shoot the bricks so as not to push the animals on the ground, give them weapons, power ups have fallen, and then you could use a flamethrower, and hand grenade and everything. With cartoon graphics and a very crazy gameplay. To this day, the video about it is up on YouTube anyway. Not even sold in the store anyway, five copies of the whole thing went away in about a year.

And what was it called?

“Fido’s Feeding Festival,” I think it’s a nicely alliterative name. Then they went.
https://youtu.be/zEBfp0R6p30

Did you sell five copies?

Five copies! The trouble was, when the development was complete, I just uploaded it into the app store. By then, they had been so badly downplayed that practically tens of thousands of games appeared a day and I simply couldn’t stand out from the noise. I didn’t want to spend a lot of money yet to boost to advertise everywhere.

You couldn't have spent as much as the other big ones anyway.

Then Angry Birds came in, Angry Birds commercials were printed everywhere and in that noise I just couldn’t become visible. And to this day, I have it installed on my iPad. It’s still there, but I’ve been taken back from the store because I haven’t paid the membership fee to Apple in years. In this case, it is withdrawn from the store. This was my little detour even into game development. To this day, I casualty to mobile, or sometimes I take out an old game in an emulator, then I have PS VR at home. VR caught me really, it pinched me that I was interested. I buy it if I don’t try it and I bought a set and have a couple of favorites, I push them very rarely when I get to it.

You might even be able to write an accounting program in VR!

Yes! as before. I don’t even know which one, in the movie Harassment, when the protagonist in VR in the directory tossed folders in such VR, it was all the way forward operating system.

And in the Minority Report, too, he just didn’t book there, but I don’t-know-what programs were used to toss him right to left.

Yes, to this day I have such tricks with some platform. You should learn something good serious - so I’m totally skipping this kind of Unity here and stuff right now. So because I know about myself that I just wouldn’t have time to deal with this anymore. So I’ll learn this and struggle for a hobby project here for months with something - mostly alone - and alone and now. And I’m not a social being anyway, so I’m not the one with huge contact capital and then everything, and always a team and always co-workers, so I’ve always been such a lone wolf type developer and that’s gone then, I acknowledged that I’m gone and I don’t want to so as an old fossil with the word of new times to somehow pick it up. This has been left out for me, I only watch games from the shoreline, I stay on the business software development line.

Well, that will be the final word. If people don't get Lemmings from you anymore.

Illegal Lemmings.

Unfortunately not.

Well, thank you so much for telling us about the background to all this. It must have been an exciting community at the time. I almost got in because I wanted a +4, only my dad bought a C 64.

Wow, what a mess you missed!

His colleague convinced me that, the kid needs to watch this because he will play anyway and the games are for the C64.

You may be right about that, say.

And so it was, and in 35 years you’ll be sitting here.

Cut - the little Stöki picks up a Checkpoint with a +4 man. But thank you very much for coming, really. It became a good content broadcast in over two hours and will bring more success to you on YouTube among your fans.

Thank you so much for the opportunity to tell you this.

And listen to us next time! And so on, play a lot, play converted, ported +4 games too, save before boss-fights, hit us up on Discord, read Retroland, rate us on iTunes with five stars, don't mess with the BIOS, phantasmagorilla, and the big Pixel is still beautiful. Bye!

Bye!

Bye!


Hungarian
Sziasztok!

Ez itt a Checkpoint hatodik évadának tizenhatodik adása! Helló László! Szia Stöki!

A mai témánk az, hát nem is tudom, egy olyan téma lesz, amiről nem sokat tudtam eddig - viszont nagyon sokat hallottam, főleg gyerekkoromban: ez a +4, illetve +4/64 háború illetve a +4-es portolások és én éppen ma hogy felkészültem az adásra döbbentem rá, hogy ez milyen elképesztő teljesítmény volt. Aztán megnéztem hogy vendégünk milyen játékokat írt és aztán meg még jobban elhűltem - úgyhogy nagy tisztelettel köszöntöm mai vendégünket Sasvári Tamást!

Sziasztok!

alias TCFS-t.

Így van.

Honnan jön ez a TCFS?

Hát ez a klasszikus scener szubkultúra hogy mindenkinek kell valami álnév rövidítés valami ilyen márkajelzés. és hát ez egy ilyen első felindultságom volt még a nyolcvanas évek végén. Akkoriban mindenki valamilyen soft volt, ilyen Zoli Soft, Tibi soft. Nem tudom.

Én Stökisoft voltam úgyhogy pontosan tudom!

És hát ugye ezt egy kicsikét kreatívabb vonalról szerettem volna megközelíteni és a TCFS ez egy betűszó ez a The Creative Fantasy Systems ami visszagondolva így utólag eléggé szégyen de akkoriban azért jó volt.

Hát akkor a Commodore világban többek között a te neved is megfordult ugyan sűrűn mint ilyen konverter vagy portoló vagy fejlesztő vagy vendégszerző.

Volt cikk igen, benne, na meg Pigmy-é is, meg lehetne mondani neveket még.

Még az sem kizárt hogy lesz másik adás is mert Pigmy-t is sikerült megtalálni de igazából úgy ahogy bedobtam a kérdést a plus/4 magyar csoportba a facebookon tudnak-e valami vendéget ehhez a témához akkor rögtön összejött öt-hat adásnyi jelölt. Nem ez az utolsó adás a témával de rád többen úgy hivatkoztak hogy “a legenda”, úgy hogy a legendával - saját bevallása szerint kicsit izgulós legendával - fogunk beszélgetni a +4 ről illetve hát nyilván a munkásságodról. Hát indítsunk a jeget megtörő kérdéssel hogy a lámpaláz is elmúljon.

Mi volt az első videojáték amivel találkoztál like ever?

Az első videojáték hát akkor még nem is nagyon tudtam hogy ez a kategória ilyen formában létezhet. Emlékeim szerint általános iskolás voltam 83-84 környékén és találkoztam egy pénzbedobós klasszikus automatával. Nem tudom mi volt a neve. Két pályája volt, arra emlékszem. Első körben valami háztetőkön kellett menekülni valami betörővel aztán egy városban, stilizált városban, pacman szerűen kellett egy autóval menekülni, és az azért annyira megfogott akkor hogy a heti zsebpénzemet néha bedobáltam de hát nem voltam túlságosan szerencsés, mert akkor lehettem inkább 9-10 éves. Hát nem tudom, és azóta sem láttam sehol felbukkanni YouTube-on sem tehát az hogy eléggé erős játék lehetett. Utána később a korszakra jellemző módon amikor sikerült gépidőt lopni itt ott amott, általános iskolában szakkörön tovább maradni, egyetemi számító központba bemenni, ugye barátnál előkerült a ZX 81 és hát fantasztikus grafikai képességeit megcsillogtatva tudtunk egy fekete téglalapot varázsolni a képernyőn, el lehetett kapni egy csillagot vagy valami hasonló szituációk is felbukkantak és hát ezek voltak az első alkalommal, de az igazán első a játéktermi automata volt.

Mikor kaptál, vagy találkoztál +4-el?

Én +4-essel úgy találkoztam, hogy először Commodore 16-assal találkoztam mégpedig abban a formában hogy a rokonságból az egyik - hát olyan mondhatni jómódú rokonnál akik annak idején NSZK relációban utazgattak üzleti utakra - egyszer csak hazaállított a családfő egy számítógéppel és a gyerekek nagy örömére beindult a dolog. Volt hozzá egy kazetta 3-4 játékkal, és amikor náluk jártunk ilyen klasszikus családi névnapi köszöntésen, akkor a gyerekeknek mondták, hogy na figyeljetek mutatunk valamit és hát én tudtam hogy most új kiskutya van, vagy valami hasonló dolog. Akkor mutatták hogy na itt a számítógép ugye, lehet csodálkozni és hát csodálkoztam is, hát onnantól kezdve a kertben futballozás és a kutyasimogatás teljesen parkolópályára került. Ott találkoztam a Commodore 16-ossal. Úgymond a 64 akkor már egy legendás számítógép volt. A tizenhatos volt a kistestvére ami megjelölésében nagyon hasonló volt, kenyeres doboz kivitel amit örökölt a C64-estől. És hát akkoriban nem is nagyon vettem komolyan azt, hogy mi a különbség a kettő között. Ugye gép, gép, commodore, commodore, játék, játék és elhatároztam hogy nekem egy ilyen gép kell. És akkor kezdtünk ráfeküdni erre a projektre, hogy akkor hány locsolkodós pénzt kell félretenni ahhoz, hogy ez megvalósuljon. Egyszer csak édesapám felfedezte az akkori napilapban hogy az Ezermester áruházlánc nagyon kedvező áron fog árulni Commodore 16-ot karácsonyi előjegyzéssel, ezúttal valamikor ősszel. Hát azonnal lefoglaltuk, befizettük a foglalót és hogy tényleg kedvező vétel és ugye karácsony előtt pár nappal telefonáltak hozzánk az üzletből hogy van egy kis probléma; a Commodore 16-os projekt kicsit bebukóban van, mert +4-es lesz helyette. És hát ugye nem tudtuk, hogy ez mivel jár, hát jó volt, mégis commodore, commodore. Egye fene, az is valami, legyen hát! Akkor még nem volt internet hogy rákeressek a Wikipédián, mi az a +4 meg minden, hát ugye Commodore, jó hát végül is Commodore, az is jó. Hagyjuk hadd menjen! Utána szembesültünk azzal, hogy gyakorlatilag ez még jobb is mint a leelőlegezett Commodore 16-os, az áráért egy magasabb memóriával rendelkező, sokkal kompaktabb gépet sikerült szerezni. Így hát végül is nem volt probléma hogy nem 16 lett a 16. És így itt találkoztam először gyakorlatilag a +4-essel.

És ez melyik évben volt?

Ez 86-ban, talán. Érdekes módon itt visszakanyarodnék a Commodore 16, +4 -re az egész 264-es szériának a csúfos élettörténetéhez. Ezt a termékvonalat a 264-nek illetve később egy tervezett 364-es sorozatként tervezték bevezetni. És hát ne szépítsük ezt, csúfosan megbukott ez a termékvonal különféle okok miatt, de erre majd még később visszatérek.

Ezt még Jack Tramiel mutatta be, a Commodore vezetője 84-ben.

Így van, januárban, két nappal távozása előtt gyakorlatilag ugyanúgy a 264-et meg a 364-et.

Rengeteg összeesküvés elméletet találtam hogy, ez az ott hagyott bomba volt.

Én meg azt olvastam hogy ez neki a szívügye volt. Ez lett volna a C-64-nek az utódja.

Hát én találtam a régi magazinokban meg a pletykarovatban volt mindig, hogy a Vic 20 meg a C64 ez meg fog szűnni 84-ben és akkor helyette lesz ez az új 264-es aminél 4-5 különböző gép volt tervezve, és végül három jelent meg: a C16, a 116 ami csak európai piacra lett szánva, és a plus/4, a 364 kódnevű termékvonalat soha nem jelentették meg aztán.

És olcsóbb gépet akartak, merthogy az olcsó gépből sokkal többet lehet eladni. Ezzel a Sinclair-t végre ki lehetne nyírni, ugye a spektrumokat. Csak aztán a C64 sokkal népszerűbb volt, mint akár a Commodore is gondolta, és az emberek nem akarták még olcsóbban sem, legalábbis mondjuk Amerikában.

Hát nem is volt olcsóbb premierkor. Igazából hát a C16 olcsóbb volt jóval.

Igen, olcsóbb volt.
Viszont itt buktatták le gyakorlatilag a Tramiel-nek az elsődleges elképzelését kicsit. Egyébként az a véleményem most hogy így elgondolkodtam ezen, hogy ha - kortárs párhuzamot keresve -, kicsit nekem az Elon Musk-hoz hasonlít a Tramiel gondolkodásmódja. Ő is abba az irányba mozgott hogy, próbálta integrálni a gyártást gyakorlatilag a Commodore cégen belül és ezzel akarta leszorítani az árakat és így akart egyre alacsonyabb árral az egyre szélesebb néprétegek felé eljutni. Ennek a tervnek volt az a része, hogy például akkoriban a processzorgyártás volt a nagyon drága, mint ahogy most a talán az akkumulátorgyártás olyan drága, hogy ha valakinek sikerül megfogni a költségeket ezen a vonalon akkor ott jelentőset lehet árengedményben elérni. És hát Jack Tramiel-nek az volt a nem mondom hogy korszakalkotó elképzelése, de egy mindenképpen előremutató elképzelése, hogy különféle olyan funkciókat integrált be egy közös csipbe amelyek korábban a Commodore 64-esen külön csipeken voltak elhelyezve, és azáltal hogy csak egy multifunkciós csipet kell tervezni. - Ez volt a TED - ezáltal egyetlen csipnek a gyártási költségén túl tud kiváltani többet is, és ezzel szerette volna az árat gyakorlatilag egy olyan szint alá szorítani, ami tényleg kiütötte volna a Sinclair-t a nyeregből. Aztán sajnos Jack Tramiel távozása után kicsit zátonyra futott a projekt, ugyanis az utódai, akik ott maradtak a cégnél, teljesen elvesztették a fókuszt. Nem tudták, hogy akkor most mit kezdjenek ezzel a termékvonallal, hogy akkor most a Commodore 64-nek az utódját mutassák be, vagy legyen egy üzleti vonal ebből az egészből, mintha a 364-est valamifajta üzleti vonalnak is szerették volna csinálni, hiszen volt rajta numerikus billentyűzet, ami ugye megkönnyítette volna ezt a könyvelés jellegű adatbevitelt. Az olcsó népszámítógépből lett egy majdhogynem C64-gyel vetekedő árú valami.

Hát, én azt olvastam, hogy konkrétan mikor megjelent akkor még drágább is volt egy kicsit, 300 dollár volt a launch price. Akkor már annál olcsóbb volt a C64. Aztán nagyon hamar levitték azt a plusz árát is, mert nem fogyott.

Igen, a +4-nek azért nagyon sok betegsége volt. Ebből a szempontból tehát, itt mint a menedzsment betegségekkel kezdve, műszakilag is voltak azért betegségei, de elvileg olcsó versenytársra pozicionálva ez a Sinclair-rel szemben és minden ez mellett alá lett rendelve tehát, több csipet egybe integráltak. Ez azzal is járt hogy bizonyos funkciókról le kellett mondani, hiszen nagyon megnövelte volna a komplexitást ha a C64-nek a funkcionalitását szerették volna belevinni egy csipbe, ezért kompromisszumokat kellett kötni, például a sprite grafika mellőzése volt az egyik fájó pont. Ugyanebben a csipben, illetve a +4 -esnek, illetve ennek a termékvonalnak a hangi képességei voltak gyengébbek, hiszen a C64-ben lévő hangcsip az önmagában egy komoly kortárs szintetizátornak a képességét vonultatta fel, míg a +4-es az gyakorlatilag egy kétcsatornás csak négyszögjel, illetve egy négyszögjel és egy zajcsatornát mindenféle moduláció-mentesen. Tehát eléggé visszafejlődés volt a korábbi vonalakhoz képest. Tehát pontosan azt a fajta új messiás szerepet nem tudta beváltani, mert se grafikailag nem volt jobb a C64-nél, se a hangképességeiben nem volt jobb, illetve grafikailag csak annyiban volt jobb, hogy ez több színt tudott megjeleníteni, mint a C64-es. Ebben egy kicsit előrelépés volt tehát a C64-nek a 16 színe után, mert 128 színre volt képes. a C64- ben egy külön csip csinálta a grafikát, meg egy külön a zenét.

Itt meg ugye egy csip mindkettőt, és szerényebb képességű a grafika is, viszont a gyártás olcsóbb lesz, de azt nem mérték fel előre, hogy akkor viszont nem tudnak fancy játékokat csinálni.

A +4 nem játékgépnek volt eredetileg tervezve, hanem azért volt benne az a négy program amiről a nevét kapta, mert ez egy irodai gép. Tehát ezt az Apple gépek ellen meg az Atari gépek ellen tervezték Amerikában, hogy ezzel tudsz táblázatot csinálni, ez nem játékra van elsősorban. Csak pont ezt mérték el. Modemes csatlakozást is lehetett így minden egyéb nélkül csinálni, a c64-ben ehhez kellett még valami egység.

A +4-ben benne volt gyárilag a nagyobb sebességű átvitel igen, és ez is mutatja, hogy ezt az amerikai piacra tervezték elsősorban, mert szerintem így európában akkor még a modem, meg ez az online dolog akár Angliában vagy Németországban is sokkal ritkább volt.

Egyébként furcsa dolog hogy hova célozták ezt is. Tényleg itt is megfogható a management-nek a felelőssége. Mert ha ezt egy vállalati gépnek pozicionálják, akkor egy vállalati felhasználás elbírja a magasabb árat. Míg a nép olcsó számítógépe legyen olcsó - itt viszont elsősorban a játékosokat tudták volna megcélozni vele az olcsósága, illetve a nagy piac a terítéssel - és pont pont itt ment félre az egész, hogy egy nép számítógépnek nem volt eléggé jó, mert ott volt a C64, de céges gépnek meg túl olcsó volt, az kibírta volna magasabb árat is.

Tehát ami be volt építve, egy táblázatkezelő meg a többi gráf-rajzoló meg szövegszerkesztő, azok nem a legjobbak voltak. Sőt, olvastam hogy csak flopira lehetett menteni például, miközben a magnós egység volt az ami alapban járt a +4-hez. A floppy még legalább annyiba került mint a gép.

Igen, meg szerintem akkor még a Commodore, meg a Tramiel se tudta hogy ez a cég meg a gépei Európában lesznek erősek, mert szerintem ezt 84 körül még nem lehetett teljesen érezni, és ez főleg a +4, nem a C16. A C16 végül is az olcsóbb C64 volt tulajdonképpen nagyon leegyszerűsítve, hogy ez sokkal olcsóbb volt, sokkal gyengébb volt, de hogy mégis egy gép volt, amit olcsón tudtak gyártani és a +4 volt, ami mindkét kategóriából kilógott.

Hát igen, ez volt a high-end gyakorlatilag,.itt ebben a termékvonalban ami végül megjelent, a C16, a C116, és a +4. Itt az volt a rangsor, hogy a C116 volt gyakorlatilag a legolcsóbb testvér, ami a fizikai megjelenésében is kézzelfogható, és egy gumimembrános billentyűzete volt, mint ami annak idején a Spectrumnak, ez eleve olcsóvá tette a gyártást. Akkor nemóriában sem volt annyira erős, asszem 32 kilobájt volt ha jól emlékszem a memóriája, utána árban volt a C16, ami ugyancsak 16 kilobájt memória volt benne, viszont egy sokkal robosztusabb, sokkal felhasználóbarátabb tehát a C64-essel teljesen megegyező felhasználói élményt nyújtó gépelés és megjelenése volt a gépnek. A +4 volt a high-end vonal ami 64 kilobájt memóriával, beépített programokkal, nagyon jó dizájnnal, tehát szakítva ezzel a VIC 20, 64, 16-os üggyel, kenyeres dobozmodellel, hanem egy kicsit lapos kivitellel. Ez a négy irányú kurzor billentyűzettel is például akkor szakított ezzel a hagyománnyal, mint amit korábban az elődök csináltak, hogy a kurzorral, a Shifttel lehetett a másik irányba menni vele, ami eléggé kényelmetlen volt. Ez a négy irányú kurzorvezérlés zseniális ötlet volt benne. Tehát ez volt a rangsor közöttük. Azt később a Commodore is bevallotta hogy ezek a programok ezek nem voltak igazán méltóak arra, hogy belekerüljenek, és itt is a kapkodás volt, hogy eredetileg ezt a +4-et olyan termékvonalnak tervezték, hogy különféle beépített programokkal lehetett volna megvenni, gyakorlatilag. Tehát megvolt benne hagyva egy üres foglalat az alaplapon, és amilyen epromot tettek bele gyakorlatilag a gyártás utolsó pillanatában, az jött elő a F1 gomb megnyomásával. Később ezt a fajta - mondd meg mi legyen benne, betesszük - és akartak olyat, hogy akkor beépített játékokkal jelenik meg, mint most is van ez a bundle, úgy jön ki a playstation, hogy melléjük van csomagolva Pókember és társai. Tehát ez hozta volna azt a korabeli megoldást, hogy ha nagy sikerű játék megjelenik a Commodore +4-re akkor úgy tudták volna árulni vele gyakorlatilag beépítve és akkor töltés idő nélkül gombnyomásra jön a játék. Ezt később elvetették, és ezt a három plusz egy irodai szoftvercsomagot árulták vele. Ezt tették vele, ami gyakorlatilag egy szégyen volt. Nagyon korai +4-es magyar gépeken még olyan badge jelent meg, az embléma ami rá van ragasztva a dobozra, hogy ez Commodore 264, és ezt, később amikor elkezdték ténylegesen úgy szállítani a gépeket, hogy benne volt az a 3+1 szoftver, csak akkor nevezték át +4-re, mert hogy ezzel +4 programot adnak ajándékba. De hát ezt én is addig használtam még egyszer megnéztem hogy úristen mi ez, és akkor rájöttem hogy igazából ez nekem mint a lakossági felhasználónak ez nem okoz semmifajta örömet, főleg azt hogy a szövegszerkesztőhöz nem volt nyomtatóm, nem volt flopim hogy mentsek ki vele a táblázatkezelőről. Igazából azt se tudtam hogy mi célt szolgál, akkoriban még nem volt ennek ilyen nagy keletje, meg akkor a microsoftnak az exceljének se volt akkora keletje, tehát nem is tudta az ember hogy az mire való. A diagramrajzoló szintén nem hozott lázba, akkor 9 éves 10 éves gyerekként megnéztem, oké ez is van, és utána soha többet nem vettem elő. Hát ez ennyire volt jó.

Viszont jobb volt a BASIC-je mint a C64-nek, több utasítást lehetett használni benne.

Így van, így van, a basic egy nagy ugrás volt, a 3.5 ös basic verzió jelent meg már ezzel a géppel. Messzemenőleg támogatva a gépnek a hardveres lehetőségeit, míg például a C64-esnek a hardveres grafikai képességet BASIC-ből csak vagy különféle poke utasításokkal lehetett kihasználni, vagy voltak ilyen Simon’s Basic és társai basic bővítések amik cartridge-on jelentek meg c64-re.

Mennyit kellett számolni a rohadt pókokhoz!

Így van, amikor egy pixelt akartál kigyújtani akkor a helyiértékes eltolást ki kellett számolni, ez egy téboly volt. Úgy járt később a C64-hez a Simon’s Basic ami magasabb szintre emelte a grafikus műveleteket, na ennek natívan benne volt a támogatása a BASIC 3.5-ben. Tehát ember bekapcsolta a grafikus módot egy basic paranccsal, és ha megmondta hogy X,Y koordinátától X2,Y2-ig húzzunk egy vonalat, rajzoljunk kört, és ez gyakorlatilag natívan benne volt a BASIC-ben. Ez egy eléggé érdekes és látványos megoldás volt. Később ezért vált ez a gép az olcsósága mellett igazán ideális iskola számítógép alannyá, ugyanis a látványos piaci bukása után Magyarországon indult egy iskolaszámítógép program és a C16-os és a C+4-es az olcsón megvehető iskolaszámítógéppé avanzsáltak. Azáltal, hogy egy fejlettebb basic volt benne új képességekkel, nagyon látványosan tudtak helyt állni.

Könnyű sikerélmény!

Pontosan! Azt tegyük azért hozzá, hogy ez a gép nem az első számítógép programban volt, amiről beszéltünk itt már egy-két adásban, hanem a másodikban.

Így van, az első körön még a gyártóknak kellett ezzel szemben iskola számítógépeket gyártani, lásd Primo és társai. Egy másik kör volt utána amikor már rájöttek arra, hogy a magyar gyártók szocialista relációban - hogy ezzel a szép kifejezéssel éljek - nem igazán tudnak versenyképes számítógépeket gyártani, bár voltak akkor is nagyon szép próbálkozások, és főleg az, hogy a kornak megfelelően milyen erőforrásszegény környezetben tudtak nagyokat varázsolni az akkori konstruktőrök, hogy ez a második kör inkább az hogy, itt már a komolyabb hardvereket meg mennyiséget kellett szállítani.

Az első körről nemrég csináltunk adást Képes Gábor volt a vendégünk, ajánljuk meghallgatásra.

Ugye hogy több mint tízezer C16 meg +4 volt, amit akkor behoztak abban a körben?

Lapátolták itt az európai piacra azokat a gépeket az amerikai bukás után, mindent áthoztak Európába és Kelet-Európa lett a nagy felvevőpiaca ennek elsősorban.

Meg ugye a Wikipedia-n van, hogy Dániában használták a siketek telefonos modemmel. Be lehetett tárcsázni egy központba, és akkor beírtad a gépen és Terminálnak használták gyakorlatilag. Pedig lehet, hogy tudtak a süketek is telefonálni hogy közbeiktattak egy belső csetelős központot és hogy ezt nagyon sokáig csinálták mert az összes dán állami intézményben kötelező volt akadálymentesíteni - mondjuk ezzel a szóval biztos nem hívták még a nyolcvanas években - de hogy mindenhol, ahol a +4 szóba kerül, ott ahol volt egyébként Magyarországon, iszonyú népszerű volt és több ezer program készült rá itt.

Hát igen gyakorlatilag a pénzszűke az kitermelte hát, a pénzszűke relatív dolog, mert amikor mi lefoglalóztuk a számítógépet 86-ban, akkor egy ilyen vaskos másfél-két havi fizetésbe került a gép. A C64 meg négyhavi, ahhoz képest is olcsóbb volt, de hát az egy luxuscikknek számított annak idején.

Meg az is durva, hogy 86-ban már tudtak behozni gépet, bár akkor még voltak akadályok (Cocom lista) és egy évvel később volt a világútlevél, 1987-ben. Lehet a nagy nyitás előtt egy évvel már azért nem voltak olyan szigorúak. Meg hát ki tudja milyen konstrukcióba hozták ezeket, de ugye az annak idején a Rényi Gáboros vonalról lehetett tudni, hogy úgy hozták be a gépeket szétszerelve, alkatrészként, poggyászban, ing közé dugva. Nem hiszem hogy, itt egy ilyen volumenben, iskolaszámítógép programban ezt így hozták volna be, de lehet hogy az akkori impexeknek megvolt az a módszerük, hogy nem tudom pl. banánnak álcázták és úgy hozták és az iskolaszámítógép programból leesett egy raklap. Ugye ezek az impexek a külkereskedelmi jogú cégek voltak. Lehet, hogy azok amik kikerültek ilyenkor eladásra azok is iskola számítógépnek érkeztek. És valakik jól jártak vele. Mindenki jól járt vele, ezek szerint te is.

És te először játszani kezdtél vele, vagy inkább csináltál vele dolgokat?

Először játszottam, de egy kicsit érdekes módon összefolynak itt a dolgok, ugyanis az én programozói karrierem az korábban kezdődött, mármint hogy nekem gépem lett volna. Nekem meg is van az a pillanat amikor megvilágosodtam: voltak olyan alkalmak, amikor édesapámnak sikerült kölcsönkérni és hétvégére hazahozni egy-egy C64-et a gyárból. Amikor dolgozott, - akkor ez egy jellemző motívum volt sok helyen -, és akkor a végkimerülésig játszottunk, ami 48 órás maraton nem alvással volt. Nincs arra idő mikor itt a gép! Éppen egyszer amikor a számítóközpontban jártunk a Miskolci Egyetemen ott volt egy C64-es, és édesapám mondta, gyere fiam, megyek a számítóközpontba. Valami ilyen diagramrajzoló programot kipróbált, éppen valamit, nem tudom mit. Gyere elviszlek, hogy legyél gépközelben! Próbált akkor édesapám megfertőzni engem, dehát akkor már meg voltam fertőzve, de segített engem gépidőhöz jutni, csak nézni is de akkor elmentem hozzá, megnéztem hogy, bepötyögtek valami basic programot valamiről, ami ugye hullámfüggvényt meg nem tudom mit, és mondta, hogy: Na fiam akkor te se unatkozz! Betöltök neked egy játékot. Volt valami kazetta és emlékszem a falakon pattogott valami labda az volt a játék, amit akkor betöltöttünk és játszhattam egy pár kört, lezuhantam meg lelőttek, és akkor villant belém, hogy rendben van hogy van az a játék, ami maga egy csoda.

És ez valószínűleg ugyanolyan játék volt, mint amit a pénzbedobós automatában láttam már korábban, tehát azt összeraktam, hogy a számítógép különféle formái, de azáltal hogy láttam hogy édesapám előttem előtte egy órával gépel be programsorokat és azok a képernyőn csinálnak valamit. Tehát van valami reményteli a képernyőn. Én abban a pillanatban összeraktam vagy tíz éves fejjel, hogy ezt a számítógépes programot, ezt a repülős játékot, ezt valószínű valaki szintén leült és ugyanúgy elkezdte a programsorokat gépelni a számítógépbe, és annak az eredménye ez lett. Ez a fajta élmény mint ahogy azt korábban láttam. Akkor esett le nekem a húszfilléres, hogy az oké hogy milyen jó dolog játszani, de milyen lehet megcsinálni egy ilyen játékot?

És akkor határoztam el, hogy én csinálni akarok játékot és nem játszani, hiszen láttam hogy ez lehetséges. Hát ez nem egy olyan csoda ami valahogy születik, és valahogy lesz is. Nem tudom, nem csak úgy tudok kapcsolatba kerülni, hogy bedobom a húszforintost a gépbe hanem a szemem láttára láttam megszületni egy órával előtte ugye édesapám jóvoltából. Akkor tudtam, hogy ezt nekem kell csinálnom és biztos, hogy ezt lehet csinálni, hiszen mások is megcsinálják. Akkor elkezdtem minden programozói karriernek az első állomását, azaz vettem egy kockás spirálfüzetet és szépen elkezdtem összeszedni az összes létező szakirodalmat amit fel lehetett lelni, a TV Basic tankönyvet, akkor a TV Basic a videokazettán tévéműsort újranéztem, akkor ment a “Mi és a számítógép”, és mindenféle kortárs tévéműsor. Akkor még benne volt a levegőben az egész történet. Elkezdtem a Basic nyelvvel ismerkedni, hogy mit lehet csinálni vele. Elkezdtem rajzolni a sprite-okat szépen kockás füzetbe, színeztem a pixeleket, számolgattam a bájt értékeket. Mint oly sokan akkoriban én is úgy programoztam, hogy papíron írtam a programot, és amikor géphez kerültem akkor gépeltem be a programot. Akkor jöttem rá, hogy gyakorlatilag nem működik, és itt is ott is hiba volt és hiba. Amikor nagy nehezen sikerült életre kelteni egy előtte több héten keresztül kockás füzetben dédelgetett ötletemet akkor ez egy sikerélmény volt, hogy ezt tényleg ezzel elértem.

Nekem is megvan az élmény a papírból papírra programozás, hogy a kockás füzetben minden kockában csak egy érték van…

Így van, hiszen ugye a képernyőterv az egy fontos dolog volt, a 40x25-ös karakteres képernyőn pontosan kellett tudnom, hogy egy labirintust tervezek a képernyőre, hogy az pontosan faltól falig érjen. Ha én egy ötven kocka széles labirintust terveztem, akkor az nem fért ki, akkor már scrollozni kellett volna hozzá. A program utasításai az minden betű külön kocka volt, bár csak eleinte ugyan, de aztán ez később lazult nálam. Rájöttem hogy erre speciel semmi szükség, de a képernyőterveket szigorúan előre megrajzoltam a 40x25-ös keretekbe a kockás füzetbe. Na ebbe kell beleférni a képernyővel.

A +4-et amikor megkaptátok, akkor már egy füzetnyi rögtön beírásra várt és elmentetted kazettára?

Akkor megrészegültem attól, hogy gyakorlatilag ott van az online interaktív élmény és akkor a füzetemet, a korábbi ötleteimet nem gépeltem már be, hiszen minden ötlet amikor megszületik, akkor már van egy jobb nála másnap. Elővettem a füzetemet, visszalapoztam hogy Ilyen labirintusjátékot írtam három hónapja és be kellene gépelni. Azóta már rájöttem hogy lehetne sokkal jobbat is írni. Az pedig ugye abban a pillanatban született meg a géppel, tehát maximum annyit használtam hogy terveztem valami grafikát és így kiszámoltam a sprite-okat, meg a karaktereket hozzá, hogy mindenféle ilyen fát rajzoltam meg téglákat meg ilyeneket, akkor azt már elő tudtam venni. Nem kellett még egyszer kiszámolni, hanem azt hogy elő tudtam venni de ötletszinten szinte azonnal újra kezdtem mindent gyakorlatilag.

És mások játékait honnan szerezted be? Te is klubokba jártál?

Hát klubokba, azért a nyolcvanas években a klubélet eléggé érdekes és egy szomorú dolog volt már idézőjelben. El se tudjuk képzelni, hogy most az internettel ez mennyire egyszerű. Amikor én szerettem volna közösen játszani egy barátommal a számítógépen, nem tehettem mást, mint a hónom alá csaptam a gépet, a Junoszty tévét a másik kezembe és mivel telefonunk sem volt, azért végigmentem a lakótelepen és mindenhova becsöngettem, hogy a Pistike itthon van-e és amikor nem volt otthon senki akkor újból úgy mentem 6 kilométert gyakorlatilag 15 kiló élősúllyal, hogy ma se játszottam, elment rá a napom és nem tudtam programot cserélni meg semmit sem tudtam csinálni.

Tehát akkoriban úgy jöttek a programok, hogy osztálytársak - hogyha éppen nekik is volt gépük-, akkor hoztak egy kazettát, hogy ő is kapta valahonnan, akkor hozza nekem is, én is hozzam el neki. Később a Commodore Világnak a levelező rovatában voltak ilyenek, hogy tíz forintért másolok kazettát, meg 50 forintért másolok, akkor néha megreszkíroztamn hogy írtam egy ilyen címnekn hogy küldj valamit és akkor a locsolkodós pénzemből 100 forintot rászántam arra, hogy akkor jöjjön egy kazetta valamilyen játék. A nyolcvanas években nem voltam még benne annyira a klubéletben. Egyrészt mert vidéki városban nőttem fel eléggé elszigetelten, hiába akkor az ország második nagyvárosa volt Miskolc. Az igazi élet azért Budapesten volt, tehát minden ott történt. Miskolcon is volt volt valamifajta klubélet de ezt kb. azöt ember csinálta, akiket amúgy is ismertem, tehát velük úgyis találkoztunk. Tehát nem kellett nagyon klubozni, hiszen összejártunk egymáshoz és volt olyan barátom, aki később nagy levelezést folytatott budapesti összekötőkkel és tényleg nagy tételben rendelte a játékokat. Illetve ő - díler lett -, hetente és a heti öt napban ötször fordult a postás nála gyakorlatilag, és mindig volt valami nála is, és mindig mindig hozta hogy megint van valami új és hát nem tudtam mást adni cserébe, csak azt amit én csináltam. A saját dolgaimat nem is tudtam sokáig hogy milyen utóélete van, hiszen nem volt facebook csoportom ahol azonnal kaptam volna lájkokat rá, hogy “hú láttuk ez mekkora királyság” meg minden, hanem egyszerűen írtam valamit. Elsősorban a saját szórakoztatásomra, hiszen én is szembesültem azzal, hogy elég hamar hogy a +4 -esre nincs túl sok jó játék, hogyha én jó játékot szeretnék, akkor meg kell csinálnom magamnak. Engem ez is inspirált hogy olyan játékokat csináltam amikkel én magam szerettem volna játszani.

Ez a fajta megközelítés hozta el nekem azt a “piaci sikert” bár nem pénzben mérhető piaci siker volt ez, hanem az ismertséget, hogy az én játékaimmal azért szerettek a többiek játszani, mert érezték benne valahogy a lelket, hogy ez a játék ez nem azért készült mert leadási határidő van hétfőn, ezért vasárnap üssük össze valamit és kaszáljuk a lóvét, hanem éreztük, hogy az én programjaim azok arról szólnak, hogy ezt egy játékos csinálja a játékosoknak. Önmagamnak elsősorban, és a későbbi visszajelzéseknek, amikor elkezdtek idegenek nekem levelet írogatni. Úgy indult, hogy beírtam a lakcímemet a programjaimnak az elejébe, hogy ha van valami játékod, akkor küldj kazettát, csereberéljünk! Próbáltam belekerülni a vérkeringésbe és nagyon sokan nem azért jöttek, hogy cseréljünk programot, hanem írtak, hogy látták ezt a címet a programnak az elején és csak azért írnak, hogy elmondják, hogy ez mennyire jó. Ha lesz még ilyen, akkor küldjek már nekik is meg mindent és gratulálnak hozzá, és sok sikert kívánnak. Ilyen jellegű levelek kezdtek inkább érkezni. Ez a fajta elismertség hozott egy olyan lökést, hogy akkor ezt érdemes csinálni, bár még az hogy ezt lehetne valamilyen szinten monetizálni, az fel sem merült bennem.

És az felmerült, hogy esetleg elmenj a Novotrade-hez programozónak?

Igen, tudtam hogy van ilyen. A bátyámnak volt ilyen, ő is írt egy játékot és a Novotrade ki is adta, és neki sikerült valami pénzt szerezni belőle. Hát aprópénz volt ez, nem hiszem hogy egy átlag havi fizetés összejött volna a teljes életciklusából ennek az egésznek, de egy érdekes kísérlet volt, hogy na akkor milyen egy programot úgy megjelentetni, hogy azt hivatalos és tényleg doboza van, meg kézikönyv, hogy fent van a polcon a kazetta a szaküzletekben és nem egy ilyen szamizdat jellegű terjesztés hanem tényleg hivatalos terjesztésében. Sosem merült fel bennem, hogy majd én ebből pénzt keresek, valószínű azért, mert a bátyám ötletéből láttam, hogy rengeteg macera volt a szerződéssel, a jogokról így lemondani, úgy lemondani, meg minden. Nem lett ebből nagy pénz. Ebből majd később lesz nagy pénz, de vissza fogok térni erre. Valamilyen szinten később tudtam ebből pénzt csinálni. Visszatérnék itt a kezdetekre, hogy a kompatibilitás hiánya nagyon fájt a C64-gyel, és ezért villámgyorsan szembesültem azzal a problémával, hogy mivel nagyon sok dolgot elsősorban a hardveres spriteok hiányát, nekem szoftveresen kell kiküszöbölni, ezért a basic nyelvnek a sebessége, illetve annak a lassúsága már nem elég ahhoz, hogy valami komolyabb jellegű szoftverfejlesztést lehessen csinálni. Az első játékaim nekem is olyanok voltak, hogy szókitaláló, akasztott ember, meg amőba, meg ilyenek, hogy nem kellett nagy válaszkészséggel dolgozni. Beírt valami dolgot, várt fél percig, hogy történjen valami. Jött egy betű a képernyőre és akkor hú de jó ez a játék, de az igazán pörgős akciójátékokhoz hamar rájöttem hogy itt a gépi kódnak a megtanulásán keresztül vezet az út. Azért volt szerencsés ebből a szempontból a +4-es és a C16-os, hogy beépített gépi kódú szerkesztőt tartalmazott, tehát amíg a C64 elsősorban arra szocializált embereket, hogy tedd be a kazettát, töltsd be a játékot és játssz vele. A +4-esen megvolt az, hogy ha be is töltöttél egy játékot, be tudtál lépni a gépi kódú szerkesztőbe és egyből lehetett látni annak a játéknak a programkódját, és azért a +4-esen szocializált emberek sokkal nagyobb számban váltak később fejlesztővé pont emiatt a megoldás miatt, hogy hiába nem is programoztak az emberek, de betöltöttek egy kedvenc játékot és akkor megindult a vezérhangya, minthogy bennem is, hogy oké keressünk örök életet! Hogy lehetne azt megcsinálni, hogy kezd három élettel a játék, és amikor elfogytak, akkor Game Over alaphelyzetben, és keressünk a memóriában olyan parancsokat, ahol egy valami hármas számú értékadás van, mert ha valami hármas 3-mal legyen egyenlő, akkor az az életek száma és ha egy ilyen volt, akkor átírtuk ötre, és megnéztük. Ha indult a program, három helyett öt élettel kezdtük. Akkor a következő az volt, hogy van-e olyan parancs, ami csökkenti ennek a változónak az értékét. A memória regisztert, hogyha van egy olyan számunk, ami beállítja az életek számát és még csökkenti is, és netalántán, ne adj Isten még egy olyan figyelés is van benne, hogy ha ez elér nullára akkor ugrik valahová pl. egy Game Over kiíráshoz akkor ugye ez a Szent Grál, megvan az örök élet. Csak ki kell szedni a csökkentő parancsot és ki kell kommentelni és onnantól kezdve örök élet van. Ez a fajta gondolkodásmód nagyon korán visszaköszönt szinte minden ismerősömben, akit Commodore +4-gyel foglalkoztak, hiszen kéznél volt az eszköz.

Gyakorlatilag megnyomtak egy gombot a billentyűzeten?

Nem, volt egy volt basic parancs, egy “monitor” nevű parancs, ami átléptette a basic szerkesztőt egy gépi kódú szerkesztő felületre, ahol gyakorlatilag a memória tartalmát lehetett hexadecimális formában dumpolni a képernyőre, átírogatni benne értékeket. Volt volt benne egy disassembler, a memóriacímeket utasítások formájában tudtam megjeleníteni.

Tehát azért ez egy pár fokkal bonyolultabb, minthogy megnézed hogy van-e egyenlő három a kódban?!

Hááát... De ugyanerre volt még - emlékszem ilyen ilyen kódokra -, hogy az A9 volt a kódja az értékadásnak, az akkumulátorba töltésnek, az A9 03 volt az a pár, hogy legyen valami akkumulátor egyenlő 3-mal, és lehetett keresni a memóriában, hogy ha az A9 03 bájt páros szerepelt valahol, akkor ott már meg lehetett közelről nézni a kódokat, hogy akkor mégis mi van előtte, mi van mögötte, listázzuk ki, hogy mi történik utána. Tehát elhozta azt a megközelítést, hogy ne csak játsszanak az emberek a géppel, hanem kicsit közvetlenebb kapcsolatba kerüljenek a meglévő játékokkal és mindenki akit ismerek, és programozott gépi kódban +4-en, mindenki így kezdte, hogy buherálta a meglévő játékokat, örök életeket. Nekem is az első munkáim különféle trainerek voltak meglévő játékokhoz. Induláskor megkérdezte, hogy akarsz-e örökéletet igen vagy nem, és ha yes-t nyomtál, akkor örök élettel indult a játék. Tehát a klasszikus - tehát te csináltad ezeket - . Hát megírtam ezt, csak beírtam ezt a százbájtos pluszt a programba ami rákérdezett erre, hogy szeretnél-e örökéletet. Később a reverse engineeringnek a következő szintje volt, a pályaszerkesztő, amikor rájöttem hogyan kódolnak játékok pályákat és hogy mit kell a memóriában átírni ahhoz, hogy pályákat lehessen szerkeszteni. E köré írtam később egy grafikus szerkesztő felületet ami egy meglévő játéknak például egy “Kikstart” nevű motoros játéknak, és egy “Rockman” nevű ilyen “Boulder Dash” klónnak a pályaszerkesztői voltak az első ilyen szerkesztőim. Nekem ezek voltak a bevezetések, és ez már gépikódú programozás volt, de még nem mertem, vagy nem éreztem magam eléggé képzettnek ahhoz, hogy önálló játékot építsek, hiszen azt tudjuk jól, ahhoz több minden kell, narratíva kell, ahhoz ötlet kell, ahhoz pályadizájnok kellenek, grafika kell, hangok kellenek. Azért sokkal komplexebb dolog, tehát nekem kellett egy kis kis idő, amíg biztosan mozogtam ebben az egész programozási közegben, főleg gépi kódban és úgy éreztem, hogy na már elég jól mozgok ebben a témában. Akkor szántam rá magam, hogy akkor az ehhez és - de még ez is tizenéves korszak - tizenkét éves voltam az első játéknál gyakorlatilag. - én akkor lapozgatós könyveket írtam spirálfüzetbe - különben én is!

Egészen máshogy épült fel a +4, meg a C64, és aztán elkezdtél játékokat portolni úgymond, ez mennyiben tekinthető így portolásnak, meg mennyiben nulláról játék írásnak? Nem tudom, érted-e a kérdést? Mennyire tudtál felhasználni egy létező játékot ahhoz, hogy megszülessen egy ilyen?

Ebben az egészben több iskola létezik, voltak portolások gyakorlatilag már a nyolcvanas évek vége felé, még viszonylag a magyarországi eljövetel után nem sokkal már léteztek portok. Pigmy volt ennek a nagy tudora annak idején, portolt C64-es programokat. De nem véletlenül volt ennek egy limitált közege, hiszen azok a játékok amelyek sprite-okat használtak, sprite intenzívek voltak, azokat nem lehetett portolni. A szónak ebben az értelmében, hogy ezek a korai portok születtek, nagyon sok C64-es játék volt, ami eleve grafikus képernyőre dolgozott, tehát nem is próbált sprite-okat csinálni, bekapcsolta a nagy felbontású grafikus módot és egyszerűen a pixeleket gyújtogatták ki a grafikus képernyőn, meg húzogatták a vonalakat például az “Elite” című vektorgrafikás játék volt klasszikusan ilyen, hogy a nagyfelbontású képernyőn csinált mindent grafikával. Ezeket a játékokat viszonylag egyszerű volt portolni, hiszen ugyanazt a grafikus módot be lehetett kapcsolni a +4-esen is. A grafikus módok hál istennek kompatibilisek voltak egymással abból a szempontból hogyha, a C64-en volt egy algoritmus arra ami kiszámol egy koordinátát, hogy a pont kigyújtáshoz milyen memóriacímre kell írni, ugyanaz a logika volt a +4-esben is. Tehát nem kellett a programnak a belső logikáját teljesen átalakítani, hanem voltak egyszerűen olyan esetek, hogy egyszerűen betöltöttük a C64-es programot a +4-nek a memóriájába, bekapcsoltuk a grafikus módot úgy hogy az a +4-en illik, mert a C64 ezt is másképpen kapcsolta be, más regiszterek írásával kapcsoltak grafikus módot. Amikor ez megtörtént és a +4-es ugyanonnan vette a grafikus memóriát, mint ahonnan a C64-es, arról a memóriacímről, volt rá esély, hogy a C64-ben futó programban történő memória írások megjelentek a +4-es képernyőjén grafikus módú írásokként, mert az volt hogy egy hatalmas nagy szerencse, hogy a CPU szerencsére kompatibilis volt a C64 és +4-es között, tehát nem volt olyan probléma, mint egy spektrumnál, amiben egy Z80-as processzor volt, és a C64 között, hanem architektúrájában, utasításkészletében gyakorlatilag megegyezett, illetve hát kompatibilis volt visszafelé a +4-es, csak volt pár olyan módosítása, ami a C64-ben nem pont úgy működött. Azért ezek megvoltak és ezek a korai portok ezek úgy működtek, hogy általában teljes képernyős grafikus módú programokat hoztak át így a +4-esre. Én nem szerettem az alacsonyan csüngő gyümölcsökre vadászni, tehát én megnéztem, hogy mik azok a portok amiket mások nem csinálnak meg, és azt mondtam, hogy na akkor most nekem kell megcsinálni és rámentem ezekre a tipikusan sprite-os történetekre, de ezt nem tudtam úgy portolni hogy egy az egyben átvenni programrészeket a C64-ből, hanem gyakorlatilag a grafikát felhasználva. Hiszen nem voltam grafikus, - be kell valljam -, sőt jó zenész se voltam. Tehát ilyen “one man show” keretében csináltam az egészet, nekem nem volt olyan csapatom hogy akkor van egy grafikusom. Eleinte még nem volt ilyen, hogy akkor szólok, hogy Józsikám kell egy zene jövő hétre, meg Ferikém rajzolj már nekem öt fát, - mit tudom én -, nyolc házat, 8 pixel széles, ilyen magas, négy színben, szürke árnyalatok valami, hát nem, hanem azt mondtam, hogy szeretnék egy “Wizard of Wor”-t például +4-esre. Odamentem a C64-hez, ledumpoltam a memóriát a C64-ből, betöltöttem a +4-be, és elkezdtem a memóriát visszafejtve megnézni, hogy oké itt vannak a sprite-ok, itt vannak az animációs fázisok, jön a medve, meg a kutya, meg a nem tudom mi, itt az űrhajós, itt a karakterkészlet a főképernyőről, és ezeket szépen áttöltögettem a +4-esbe. Minden mást kidobtam a kódból és ezeket a mostani divatos szóval asseteket felhasználva újraírtam a programot.

Használjátok az eszeteket!

Ezért is szóltak, de sokan pont ezt szeretik, hogy az én portjaim sohasem egy az egyben portok, hanem gyakorlatilag inspirációs források. Például a “Wizard of Wor” egy klasszikus jó példa arra, hogy teljesen mások a labirintusok, más a játékmenet, más a játékmechanika.

Miért?

Egyébként a mostani eszemmel már - hogy is mondjam -, kicsit nagyobb tisztelettel nyúlnék a nagy klasszikusokhoz. Ha szabad ezt mondanom, akkoriban csak azt láttam, hogy kellene egy labirintusos lövöldözős játék, a “Wizard of Wor” pont ilyen volt. Nekem ugyan vannak jobb ötleteim, hogy a labirintusok lehetnének kicsit nagyobbak, meg másabbak és ilyeneket építettem be a játékmechanikába, hogyha zárva van a zsilip például és belelősz a zsilipbe, akkor a lövedéked visszapattan a zsilipről. Öngyilkosságot tudsz elkövetni úgy, ha átlősz a zsilipen, de időközben az becsukódik akkor egy visszapattanó lövedék elkap. Ez egy ilyen poén volt, és miért ne. Betettem egy ilyen játékmechanikai elemet, tehát mondom a mostani eszemmel már igyekeznék nagyon hű portot csinálni, de akkoriban ez egy kiindulási pont volt. igen. Az nem volt szempont, hogy teljesen olyan legyen a port mint..

És ezt a Wizard of Wort is úgy adtad ki, hogy odaadtad ennek az ismerősödnek akinek volt ezer kapcsolata, és akkor rajta keresztül elterjedt az országban?

Így van, mindig egy-két embernek odaadtam, és akkor pár hónap múlva jöttek a levelek hogy hú láttam ez is milyen jó!

És akkor a Commodore Világ is így került kapcsolatba veled, hogy hozzájuk is eljutottak a programjaid?

A Commodore Világ úgy került kapcsolatba velem, hogy hát egyrészt szerepeltek a programjaim a Commodore Világban. Volt ott is ilyen magasan szárnyaló flamingó vagy nem tudom milyen rovat. - fellegekben!

Igen, talán így volt, volt egy ilyen +4 sarok talán, és a levelezési rovatban ahol megindult a C64, +4 háború és rút kiskacsának nevezte valaki ott a +4-et. Talán épp a CovBoy egyébként? Szerintem igen. Aztán jöttek a felháborodott fanboyok, egy +4-es olvasói levél és erre a CovBoy a maga egyszerű stílusában visszaírt, hogy miért minek nevezzem, fellegekben szárnyaló flamingónak? Aztán ez így rajta maradt.

A +4-es rovatban gyakran szemlézték az új programok rovatban amikor kijött valami akkor azt láttam viszont hogy….

De meg volt említve, hogy ez egy magyar alkotás, vagy azt még nem is tudták?

Biztos meg volt említve. Nem tudom, hogy meg volt említve, de tudtuk hogy magyar. Azt tudom, hogy nagyon büszkék voltak az olvasók, amikor megjelent például egy cikk egy portomnak a release-ről, akkor büszkék voltak, hogy na, ismét sikerült lefaragni egy kis hátrányt, hiszen már ez is megvan +4-re, például a “Commando”. Meg nem tudom mik.

De egyéként magyar nyelven írtad ezeket, a menük magyarul voltak?

Ez a pár szó, ami benne volt, az mind angol maradt, akkor már a nemzetközi piacra próbáltam lőni és milyen jól tettem. Tegyük hozzá ugyanis volt egy ilyen sztori, hogy egyszer egy karácsony előtti december eleji hideg téli estén egyszer csak csengetnek, kinézek az ajtón és ott állt egy srác az ajtóban és nem mondott semmit csak ott állt. Mondom szia, mit szeretnél? Csak áll, és amikor közel mentem hozzá, akkor angolul megszólalt, hogy én vagyok-e a Sasvári Tamás? Azt mondtam, hogy igen, mit szeretnél? Akkor beengedtem, majd mondta, hogy Németországból jött és hogy tudunk-e beszélni. Persze, aztán kiderült, hogy a programjaimnak a híre az Németországig eljutott, és ez a srác egy nagy swapper volt annak idején, aki program elosztó központként működött, állandóan hozta-vitte a programokat - egy ír swapper? - igen! Úgy ítélte meg, hogy kiépít velem egy közvetlen kapcsolatot és kvázi annyira lelkesen, hogy elutazott Magyarországra. Hát nem pont miattam, hanem egy pár akkor ismert arcot végiglátogatott, Budapesten kezdett, és hát utána szépen vonattal lejött Miskolcra, felült a villamosra és kinyomozta a címem, és becsöngetett hozzám abból a célból, hogy kiépítsen egy közvetlen kontaktot magának. Amikor elkészül valami, akkor egyből neki küldjem - és ő teríti a kontinensen -. és akkor kérdeztem, hogy miért jó nekem, hát annak adom akinek akarom, úgyis ő is megkapja előbb-utóbb, most mit izgul ezen. Akkor villantott fel egy olyan üzleti modellt, hogy ő pénzért árul másolt programokat és a magyar programok,- mint megtudtam -, különösképpen az én általam készített programok, azok olyan minőséget képviselnek Németországban, hogy azért magasabb árat tud kérni, de ha ő 1 hónapnyi késéssel jut csak hozzá az áruhoz, akkor a többi swapper beelőzi és elrontják a piacot neki, és mire ugyanoda kerül ahogy neki is megvan, addigra már tele a piac. Szeretné, hogy ő legyen az első aki ezt teríti, mert monopóliumot szeretett volna a programjaim terjesztésére Németországban.

Swapper oligarcha volt?

Így van, és ezért hajlandó lett volna nekem fizetni utána.Ekkor villant be, amit említettem korábban, a lehetőség, hogy hoppá ezzel pénzt lehet keresni, mert azt tudtam, hogy a nagy szoftver kiadók, annak idején voltak ezek a Mastertronic és társai akik +4-esre is adtak ki rengeteg programot, britek voltak. Tehát az, hogy én a szocialista Magyarországról egy Mastertronic által terjesztett programot adnék ki, és jogdíjelszámolással a pénzemhez jutnék meg minden. Azért lássuk be, a Novotrade-nek se volt egyszerű, nekik is fedőcégeik voltak Androméda néven kint, meg minden. Ők is megszenvedtek ezzel. Nekem az eszembe se jutott, hogy ezt lehetne csinálni, de ő ügyesen a rendszerváltás után, 90-ben volt azt hiszem vagy 91-ben, tehát ez már a rendszerváltás utáni időszak, ami felvillantotta ezt a fajta vadkapitalista lehetőséget, hogy így lehet áruba bocsátani a tudásomat. Azt mondtam neki, hogy rendben, próbáljuk meg, hát nekem meg nem kerül semmibe, illetve abba a 30 forintos bélyegbe került, hogy én kiküldtem Németországba a kazettát amikor elkészült valami. Úgy voltam vele, hogy ha ebből nem is lesz semmi, meg ez ilyen becsületbankos dolog volt, hogy nem volt mögötte cég. Egy ismeretlen arc becsönget, megadja a címet hogy ide küldd és becsszó majd küldök pénzt. Én meg úgy voltam vele, hogy ha csak annyi pénzem lesz azután mint eddig is volt, veszteség nem ér. Hogyha nem küld semmit aakor pont ott vagyok ahol eddig, ha csak egy forintot is küld, az már pont annyival több. - adok majd ha úgy lesz - A srácnak becsületére legyen mondva nagyon pontosan elszámolt. Olyannyira, hogy a következő nyáron, nyár elején, vagy tavasszal jelentkezett, hogy összegyűlt egy kisebbfajta összeg a nevem alatt. Ezzel kellene valamit kezdeni. Úgy voltam vele, hogy mit kell nekem pénz, akkor tizenötéves, tizenhat éves voltam, és mondom, mit kell nekem a pénz, minden megvan és mondta, hogy akkor olyat tud elképzelni, hogy akkor ezt arra fordítja, hogy meghív minket magához Németországba, fizeti a vonatjegyet meg az ellátást, és ami pénz marad azt meg majd ott elköltjük. Így is lett, kimentünk hozzá Németországba tízen magyarok akkor, például Proky is / akit ismersz Prokop Gábor is ott volt / velünk, és nagyon jó két hetet töltöttünk együtt. Volt még annyi pénzem nála, hogy azt mondta hogy vegyek valami hardvert belőle és így lett nekem színes tévém akkor a dologból. Korábban Junoszty tévén küszködtem, egyébként fel lehet fedezni a pályaívemben egy ilyen törést, hogy mivel fekete fehér tv-n fejlesztettem és sosem néztem meg színes tv-n, ezért néha a színek borzasztók. Fekete fehérben jól néznek ki, mert a szürke árnyalatai jók, de a színes tévén lehet hogy a főfigura az a ciklámen és a narancssárga színkombinációi mennek mit tudom én a rózsaszínhez, ezek a fő színek amik jól néznek ki fekete fehérben, de színesben nem, és utána mikor megvettem kint Németországban ezt a tévét és hazahoztam, minden megváltozott.

Külön történet hogy csempésztem haza, mert akkor vámkötelesek voltak ezek a dolgok. Egész úton azon rezegtem, hogy ha bejön a vámos a magyar határon, mégiscsak egy középiskolás diák voltam, hogy milyen papírokat kell kitölteni, meg fog-e büntetni, hogy van-e számlám, hogy úristen. Ismered ezt a dolgot, úgyhogy az volt a szerencsém hogy a kupéba amiben utaztam, beült egy konszolidált kinézetű idősebb nyugat európai házaspár. Feltették szépen a csomagjukat, a bőröndöket a fenti kosárba és pont oda a doboz mellé, ahol nekem a tévén is volt és szépen beültek alá. Úgy ültem, hogy szemmel tartottam a tévét és bejött a határőr, szétnézett, látta hogy az én fejem fölött a kis hátizsákom, meg tudod a rúd szalámi, a klasszikus turista, látta hogy a konszolidált nyugati házaspárnak a samsonite bőrönd mellett van valami doboz. Nem is mert hozzájuk szólni és így köszönik szépen viszontlátásra és további jó utat kívántak - és így jött át gyakorlatilag a cucc a határon, hogy azt hitte a vámos, hogy nem az enyém és a nyugatiakat meg nem merte, nem akarta vegzálni ezzel, úgyhogy vámmentesen bejött...

Utána ezzel a swapperrel még tartottad a kapcsolatot?

Tartottam évekig olyannyira, hogy az itt rólam fellelhető dokumentációban van egy ilyen “Chain” nevű csapat, ahol gyakorlatilag ketten szereplünk. A srácot Karsten Eckmayr-nek hívták, és vele csináltunk egy csapatot, hát annyival familizáltuk a kapcsolatunkat, hogy nem közös céget csináltunk, hanem a kor sztenderdjének megfelelően egy közös csapatot csináltunk. Lett egy nevünk “Chain” néven. Azért lett “Chain” ,mert láncként kapcsolta össze Nyugat és Kelet-Európát. Ő csak swapper maradt és szervezett mindenféle dolgokat. Például olyan volt, amikor volt egy fejlesztésem, és mondtam, hogy milyen jó lenne ha lehetne digitalizálni dolgokat papírról, vagy ilyen képregényekből, valamiből. Akkor szerzett nekem ilyen kézi szkennert például, azt a tologatóst, nem is tudtam hogy ilyen létezik akkoriban. De például akkor szokásává vált pár éven keresztül mindig eljött hozzánk karácsony előtt így látogatóba, és hozott a családnak ajándékot abból a pénzből ami felgyűlt nála. Nem tudta átutalni nekem, mert akkor nem volt még ilyen utalás, magánszemélynek bankszámla, gyereknek bankszámla. Ilyen furcsa dolgok voltak akkor, meg nem akart borítékban pénzt küldeni. Mindig megegyeztünk, hogy akkor hoz belőle valamit. S akkor ő volt a Mikulás nekünk, amikor a Mikulás megjött, akkor hozott Toblerone, Milka csokit, de például nekünk volt a kerületben először CD lejátszónk, audio CD lejátszónk ahogy 1986 környékén már lehetett kapni.

Hány éves volt egyébként?

Pár évvel volt nálam idősebb, én voltam akkor 16, ő volt olyan 18-19 körül.

Az azért nagyon durva, azzal a fickóval is lehetne egy műsort csinálni, mert biztos voltak érdekes kalandjai!

Ó hát neki voltak ám kalandjai. Na jó, kis kitérő - legfeljebb kivágjátok - ő csinálta meg azt a dolgot, hogy valami logisztikai középiskolát végzett szerintem, és az első munkahelye a Hapag LLoyd szállítmányozási vállalatnál volt Hamburgban. Valamilyen irodában ült és fuvart szervezett, németekre jellemző precizitással, egy száz éve létező szabályok szerint működő cégnél. Megvolt a dresszkód, és az volt a dresszkódban, hogy öltöny meg nyakkendő. A srác megtette azt, hogy első nap bement egy narancssárga öltönyben és majmos nyakkendőben. Amikor a főnöke kihordta lábon az agyvérzést, utána mondta a srác, hogy öltöny nyakkendő, ennyi van a dress kódban! köszöni szépen. Később felmondott és elutazott a távol keletre, farmot vett Ausztráliában, majd bérbe adta és abból a pénzből utazgatott sokáig a világban, tehát nagyon durva arc volt.

És közben terítette a C+4-et!

Nem, utána már nem, a kilencvenes évek végén az egész kipörgött. Akkora ő már egy nagy világjáró volt, kiment egy bőrönd ruhával a Távol Keletre, hogy majd lesz valahogy. Utána éveken át ott ragadt, mert nem lett sehogy. A repülőtéren vadászta a nyugatiakat tour guide-ként, hogy mindent megmutat, de előző nap kereste ki ő is hova lehet menni és végig szélhámoskodta az egész dolgot. De hát bejött neki minden, és egy nagy figura volt.

Erre mondják hogy új swapprő jól swappel. Nem. Jobb lett volna, ha csöndben maradtál volna!

Ő például nem próbált rávenni arra, hogy inkább C64-re, vagy esetleg akkor már Amigára vagy valami? Tehát hogy ez jobban menne esetleg, vagy pont az volt a lényeg, hogy egy ilyen elhanyagoltabb hardvert tud ellátni?

Pont ez volt a lényeg! Ha szabadna egy divatos kifejezéssel élnem, egy réspiacra próbált benyomulni mivel a Commodore +4-es vonalat már a nagy szoftverházak gyakorlatilag teljesen leírták, lemondtak róla, hiszen ez egy nagy tévedés volt annak idején. Az egyik nagy tévedése volt a Commodore-nak, hogy mivel a +4-es megjelenésekor nem tudtak belőle volument gyártani, mert az új termékvonalra nem húztak fel új gyárat, hanem gyakorlatilag a C64-es gyártósor mellett akarták gyártani. Ergo amennyi +4-et gyártottak, annyival kevesebb C64 készült volna el, ezért nem akarták kannibalizálni a jól menő korábbi modelljüket. Ezért nem tudott volumen keletkezni a +4-ből, és mivel nem volt volumen, ezért a fejlesztők nem álltak rá a fejlesztésre. Hiszen miért fejlesszek egy olyan platformra, amiből mittudomén tízezer darabot adnak el az első két hónapban, vagy valami és ezért nem. A szoftverházak nem is igazán nyomták, ezért az áruházak nem is árulták, mert nem volt hozzá szoftver. Tehát ezek ilyen egymást erősítő folyamatokként pörögtek ki, és mivel Európába így kézen közön az olcsósága miatt került be ez a dolog, ezért a szegény emberek C64-e lett, hogyha szabadna ezt a kifejezést használni. Ezért ő azt mondta, hogy ő ellátja ezt a kispénzű piacot, hogy ha már nekik nem futotta a nagy testvérre akkor ő kiszolgálja ezt a réteget. Teljesen jó üzleti meglátással és hát jól is csinálta.

Ez tök jó. Azt hittem, hogy ő is így fejlődik, de ez egy jó taktika

Aztán lehet, hogy neki voltak más üzletágai is amikről én nem tudtam. Lehet aztán swap-elt Amigán is, és egy teljesen más csapattal megcsinálta ugyanazt mint velem, de nem volt átfedés. Nem tudtam az ő egyéb életéről, hogy miket csinál még mellette. Velem korrektül elszámolt, jó viszonyban voltunk és nekem ez elég volt.

A magyar +4 es közösség az nagyjából mekkora volt akik így komolyabban programozgattak, próbáltak fejleszteni? Az hány ember szerinted?

Komolyabb programozgató szerintem 30 ember lehetett.

És tartottátok a kapcsolatot valahogy?

Hát tartottuk valahogy.

Akkoriban nem volt internet, mégis tízen mentetek Németországba.

Igen, de ezzel valószínűleg le is fedtük gyakorlatilag a kemény magot, hiszen ez a tíz ember volt az, akit a srác Németországból megkeresett mint magyar programozó elit. Akinek a munkái esetleg érdekesek lehetnének és ennyi embert talált gyakorlatilag. Tehát ezek az emberek, úgy 30-an voltunk. Úgy tudtuk a kapcsolatot tartani egymással, hogy leveleztünk. Ha nem is mindenkivel, de néhányan leveleztünk postai levél formájában. Havonta egy levél ment. Néha találkozgattunk, néha meghívtuk egymást. Voltak ilyen partik, hogy írtunk egy levelet, hogy figyelj már, nincs kedvetek lejönni? Például nyáron anyámék elmennek egy hétre nyaralni, gyertek le hozzánk és akkor hozzatok gépet, partizzunk. És akkor szólt egy pár haverjának, eljöttek ketten-hárman, hátizsákban a számítógéppel, Junoszty TV hónaljban és beköltöztek hozzánk egy hétre és ott közösen fejlesztgettünk, csináltunk valamit. Ami nagy kapcsolódási pontok voltak még ezek a Csokonai művházas dolgok, amiből én kicsit kimaradtam vidékiként. Én csak ezért (nem jöttem). Nekem macerás volt vonattal feljárni, csak ezért, vidékről. De például a komputer karácsony ami volt decemberben először a Műegyetemen, aztán később a Csokonai utcában vagy hol volt. Valahol a belvárosban volt.

Puskin mozi környéke.

Igen-igen, Puskin mozi, Puskin utca. Tehát ott a Puskin utcában volt később. Oda eljöttem, mert több napos rendezvény volt. A Prokynál aludtam akkor. Akkoriban Csepelen laktak és ő ajánlotta fel, hogy aludjak nála. Megszerveződött ez a dolog. Senkinek sem kellett hotelba menni, mindenki tudott valakinél aludni. Ilyenkor tényleg Prokyéknál öten-hatan aludtunk, előszobában, matracon, meg mindenhol. Anyukája ilyenkor csinálta a rántott húst, főzte a húslevest és volt egy sajátos hangulata ennek az egésznek. Ilyen jellegű kapcsolattartások voltak. Amikor valami esemény apropóján az egész országból mindenki feljött Pestre akkor találkoztunk, illetve ilyen ad hoc módon szerveződő bulik, ha közel volt. Például voltak Mezőkövesden, ami Miskolchoz nincs messze, vonattal mittudomén egy fél óra. Oda néha átjártam haverokkal így bandázni. Tényleg nehéz volt, mert vonalas telefonunk sem volt. Tehát még az sem, hogy felhívom. Maximum fülkéből. Vagy megbeszéltük azt a sráccal, hogy ha valakivel volt közös munkánk, valamink, hogy figyelj ide, minden pénteken legyél ott hattól a fülkében és akkor vagy én hívlak, vagy te hívsz. Kimentem, és ha nekem nem volt semmi mondanivalóm, akkor néztem egy órát, vártam, nem csörgött, hazamentem. Így tudtuk megoldani elég nyögvenyelősen a dolgot, de működött. Valamilyen módon azért működtek ezek a csapatok. És hát nem volt rá jellemző az a pörgés mint manapság, hogy ha Facebook-on valaki nem ír vissza egy órán belül, akkor már úristen, mi van. Hanem tényleg volt olyan, hogy beszélgettünk a vasútállomáson a peronon, el kell búcsúzni, mert indult a vonat és egy fél év múlva találkoztunk és akkor “emlékszel, ott hagytuk abba, hogy …” felvettük újra és ment tovább a gondolatmenet. Fél év kihagyással találkoztunk megint, tehát ez így ment.

És akkor emiatt nem lehetett többen összeállni egy játékra mert gyakorlatilag lehetetlen lett volna így messziről dolgozni?

Igen, össze lehetett állni, voltak erre kísérletek. Több formációban dolgoztam annak idején. Mind miskolciak voltak, tehát vagy a középiskolámban fellelhető tagok, vagy utána Miskolcon valamilyen klubhelyiségben összeismerkedett emberekkel formáltam valami csapatot, de mindenképpen a közelség volt a lényeg, hogy felülök a villamosra vagy a buszra és 20 perc múlva ott vagyok, ez így egyszerűbb volt. Később aztán voltak ugyan olyan megoldások is, hogy például híresebb grafikusok vagy felkapottabb grafikusok, például Debrecenben volt Unreal, aki játék grafikusként dolgozik a mai napig. Vele volt ilyen, hogy írtam neki, hogy figyelj ide, ilyen lesz a játék - pont a Lemmingsnek a portját csináltuk akkoriban együtt -, mondtam figyelj ide, Lemmingset csinálok, tudod milyen a játék. Ismered, kellene a kis lemming figura, 8 pixel széles és 16 pixel magasban, 8 animációs fázis a sétához, kellene 6 fázis a csákányozáshoz, ejtőernyőnyitás. Leírtam neki szépen, hogy mi kell, meg milyen pályaelemek vannak. Mondtam, hogy férjen be az egész 6 kilobájtba szépen specifikálva amit kell, és vártam. Két hét múlva jött a postás, hozott egy floppy lemezt benne egy levéllel, hogy kedves TCFS itt van, szerinted jó lesz? Betöltöttem. Visszaírtam, hogy hát kedves Csaba, tök jó de azért szerintem mintha röccenne az animációs fázis. Oké, akkor kijavította és küldte megint két hét múlva. Azért ez nem az a fajta agilis fejlesztési módszertan ahol már estére megvan a módosítás, hanem végig kellett menni ennek a folyamatnak a Magyar Postán keresztül.

És a zenéket, hangokat ugyanúgy írtad, vagy ugyanúgy szerezted hogy valakinek írtál hogy figyelj, kéne ez és ez?

Írtam is, illetve szintén az volt, hogy inspirálódtam, vagy meglévő játékok effektjeit használtam fel gyakorlatilag újra, amikor kellett. Egy ugrásnál volt egy ilyen puttyantó hang, ez a klasszikus hang, ez a “peeeing” és pont ugrálós játékot csináltam, vagy épp pont egy lövéshez kellett egy ilyen hang, akkor mondhatni gátlástalanul kölcsönvettem azt a pár száz bájtos rutint, ami puttyant egyet a hangkimeneten és azt beépítettem. Csak abban a játékban ugrás volt, ami nekem a lövéshez volt a hang. Aztán később annyival volt egyszerűbb a dolog hogy ezek a C64-es konverziók eljutottak egy olyan szintre, hogy már zenéket tudtunk konvertálni, de ez egy érdekes történet.

Na azt hogyan?

Hát ez az! Tehát eleve az, hogy a C64-nek 3 csatorna van különféle hullámformákkal. Négyszög, négyszögjel, színusz, fűrészfog, míg +4-esen csak kettő van, vagy egyik négyszögjel, másik zaj, vagy két négyszögjel csatorna, semmi más hullámforma nincsen. Hogy ezzel mit lehet kezdeni és nem tudom, hogy mennyire menjek bele a technikai részletekbe,de a lényeg, hogy amikor a C64-nek egy zenelejátszó rutinja fut a processzoron, akkor az nem csinál mást, mint címzi másodpercenként 50-szer a hang regisztereket a C64-ben, és ezáltal állnak össze az effektek a tévének a hangszóróján. Ugyanaz a mechanizmus van a +4 esen is, csak a +4-esnek ezek a regiszterei máshol vannak a memóriában, másképp működnek, limitáltabbak. Tehát amikor én bedobok egy C64-es zenét a memóriába és elindítom, kvázi futtatom, akkor azt látom, hogy ugyan semmi nem szól, de a memóriában a regiszterek vadul változnak ott, ahol a C64-nek vannak a hangregiszterei. Jött egy olyan ötlet, hogy ha én megfejtem azt, hogy a C64-nek a hang regiszterekben milyen konstellációban mi történik, hogy egy normál zenei “A” hanghoz milyen regiszterek vannak beállítva, és hogy a +4-en ehhez milyen regisztereket kell beállítani ehhez, akkor tudunk egy olyan réteget húzni a C64 zene fölé, hogy meghívtam a C64 zene rutinját, ő beállította a regisztereket, majd átadtam a vezérlést egy saját rutinnak ami kiolvasta a C64-nek a zene regisztereit, elvégezte az átalakításokat, átkódolta kvázi a hangokat és beírogatta szépen a +4-nek a regisztereibe. Kétszólamú zenénél ez tök jól működött, úgy hogy a két szólamot szépen át tudtam venni, a hullámformákat azokat elvesztettük, de ez egy dolog. Később döntöttünk, hogy melyik szólamot áldozzuk be a zene konvertálásba és jött a multiplexelés nevű dolog, ami egy olyan felismerésen alapult, hogy az a másodpercenkénti 50 változás az azért elég gyors. Mi lenne, ha azt csinálnám, hogy minden második ciklusban a második csatornát tenném ki a +4-esre, és utána a következőt, majd a harmadikat és kvázi egy szólam szól valós időben másodpercenként 50-es frissítéssel. A másik kettő meg osztozik az időkereten 25 frissítés per másodperccel. Hol az egyik, hol a másik szól így felváltva és nagyon gyorsan váltakozik a +4-esnek a második csatornájában.

És jó minőségű lett? Mert ezt most így nem tudom elképzelni!

Háát, lehet hallani rajta de azért elég megdöbbentő. Én most a “Commando”-nak az átiratát néztem, Rob Hubbard-nak a zenéjét, gondolom az is így van áthackelve.

Sok zene, nagyon sok zene eleve él ezzel a lehetőséggel C64-en, hogy olyan bugyogtatós effektet használ, ami hol lehalkítja, hol felhangosítja, tehát ő se használja ki a teljes időkeretet erre és amúgy is van egy ilyen bugyogtatós effekt és ennek a multiplexelésnek a mellékterméke kicsit olyan mint ez az effekt, ezért azt csináltuk, hogy a főszólamot meghagytuk a teljes időkereten belül, és ezeket a bugyogtatásokat a háttérben, nevezzük így effekteket, tettük át a multiplexelt csatornára, ami ugye nem hozott értelmezhető minőségromlást. Itt még mindig az a probléma, hogy csak a négyszögjelekkel tudunk operálni, amikor van egy nagyon jó szinuszos jel, lágy effekt C64-en, az visít mint a malac +4-en, nem tud mást tenni. Itt jött a zenei konverterek következő lépcsőfoka, a Digikonverternek hívott dolog, ami az előző ötletet úgy fejlesztette tovább, hogy - kicsit visszakanyarodok - tehát a +4-eseknek már elég korán jött egy olyan felismerés, hogy digitalizált zenét lehet lejátszani a hang kimeneten, ami elég jó, már voltak ilyen korabeli popslágerek digitalizált pár másodperces szeletei, elég jó volt a dolog. Hát egy ilyen felismerés, hogy mi lenne ha a C64-ből megszerzett hang regiszter információkat nem a +4-nek a beépített hang csatornáira irányítanánk át, hanem valamifajta digitális jelkeverést végeznénk a háttérben. Tehát amikor egy színuszhullám jön a C64-ről, akkor tényleg egy szinusz táblát keresünk a memóriában hozzá és azt a színusztáblát a frekvenciával szépen megfelelően eltorzítva úgy hogy a hangmagasságot hozza, digitális zeneként irányítanák ki a zenei outputra. Marhára erőforrás igényes dolog volt, zabálta a processzor órajelét, tehát nem is lehetett nagyon komoly játékokat futtatni ilyen zene alatt. Az első próbák erre úgy voltak hogy teljesen fekete képernyőnél csak a zene szólt, hogy semmi ne fogyassza a processzor gépidejét.

Ez mind saját ötlet amit ilyenkor mondasz, tehát, te meg ti csináltátok?

Hát ezt nem ,ez a digikonverter egy érdekes háborúskodásnak a kirobbantója volt. Ugyanis én először ezzel a digikonverterrel az egyik miskolci srácon keresztül találkoztam. Egyszer eljött hozzám, hogy figyelj ide, ettől ettől leesik a hajad ha ezt meghallgatod! C64-es zene, ilyet még nem hallottam, betöltöttem a +4-esbe és azt mondtam hogy hú, azt a leborult szivarvégit! Ilyet tényleg nem hallottam még, hogy mi van akkor elmondta a srác nekem, hogy digitalizált hullámformákat nyom ki gyakorlatilag kevert digitálisan is és tesz ki a hangkimenetre. Mondom, hogy úristen ez mekkora truváj, és mondom miért fekete a képernyő? Hát azért, mert semmi mást nem tud a gép mellette csinálni csak ezt, de hát ez jól szól. Ugyanabban az időben egy másik srác - fel is írtam hogy kiről van szó -, tehát egy Czobor István nevű srác, illetve Bianki Bruno-n keresztül kaptam meg ezt az infót, de egy Czobor István, Coby nevű srác is kvázi ugyanezen dolgozott az ország másik felében, és hát nem lehet tudni hogy ki volt előbb. Most ők lopták-e egymástól vagy nem, a kód az nem hasonlított, de az alapötlet hasonlított egymásra, mert ugyanaz volt, de a kód az nem. Akkor itt egy ideig ment az anyázás a különféle demo scrollokban abban hogy “te rohadék, elloptad. Nem is, mert enyém komolyabb és enyém a dicsőség” - meg minden. Tehát, volt egy kis flamewar ezzel kapcsolatban, de aztán később ez megoldódott. Igen, szóval ez a C64-ről konvertálás +4-esre, voltak szépen evolúciós lépései. Később a spriteokat is sikerült átkonvertálni szintén szoftveres módon, tehát azt az adatcsomagot amit a C64 hardveres spriteként tudott kitenni a képernyőre hardveresen, ugyanazt a csomagot mi szoftveresen tettük ki a +4-en, szépen megnéztük hogy mi van a képernyőn, rámaszkoltuk a fedéseket, hogy akkor tényleg átlátszódnak a pixelek, nem látszódnak át és akkor így ez is marhára erőforrás igényes dolog volt. Tehát amikor a játékban egy-két sprite volt, akkor az már nagy szó volt. Innen kezdett jönni az a fajta teljesítmény versengés a csapatok között, hogy amikor ezek a technológiák kialakultak hogy már volt zene konverzió, hogy már voltak sprite-ok és akkor jött az, hogy oké, de az én programomban már 5 sprite van, az enyémben meg 8. Oké, nekem csak 1 van, de digi zene szól alatta, a digi konverter, ezért az, hogy úristen hogy nem kell lekapcsolni a képernyőt a digi zenéhez és még sprite-ok is tudnak futni mellette. Mi ez a csoda, mi ez a varázslat?

És akkor ugye beindult az a fajta versengés, hogy ki a tökösebb gyerek ugye a placcon, hogy ki kinek nagyobb ez a fajta fantáziája, hogy mit lehet mivel összehozni, és hát a gépnek a limitjeivel harcoltunk, tehát a processzor sebesség adott volt, azt nem tudtuk felgyorsítani megfelelő...

De gondolom az is sokkal több volt mint amit eredetileg vártak anno a géptől?

Ó hát az első játékok, amiket hivatalosan a Commodore cég kiadott a +4-esre, kvázi a mellé csomagolt játékok. Ahhoz képest ezek jóval jobbak voltak, és hát nem állok meg itt, mert vannak olyan megszállottak, akik azóta viszik tovább ezt a vonalat és én is a fejemet kapkodom. Én már kiszálltam ebből a történetből, már rég nem fejlesztek a kilencvenes évek közepe óta, de a mai napig követem és olyanok vannak hogy olyan grafikus módokat fejlesztenek ki, hogy tényleg. Digitalizált képek, majd olyan fotóminőségű képek vannak - jó persze a felbontás az maradt 320x200, de azok a limitek, hogy három színnél nem lehet több egyszerre kint, karakterhelyenként csak a háttérszíne változhat, eltűntek. Volt csomó ilyen limit, amikkel annak idején együtt kellett élnünk, de ezek teljesen teljesen megerőszakolják ezt a fajta hardverlimitet és új grafikus módok jönnek.

Van már valami hardver kiterjesztés?

Nem, semmi - ez a legjobb az egészben, és ugye ez adja a sportértékét ennek a dolognak, hogy a mai napig, hogyha ezzel én visszamehetnék az időben 1984-be és azt mondtam volna a Tramiel-nek hogy figyelj ide, ez a játék futni fog ezen a gépen, akkor nem hitte volna el. Mert azóta vannak olyan hardveres hack-ek, meg a processzor tervezési hiányosságait használják ki. Ez a digitalizalt zene is valami olyasmin alapul, hogyha a hangerőállításra szolgáló regisztert nagyon gyorsan írogatod, akkor egy ilyen kis pattogó, pattanó hangot hallasz a háttérben ami egy tervezési hiba. De ki az a hülye, aki hangerőt állítana másodpercenként ötvenszer - hát az, aki digitalizált zenét szeretne lejátszani. Ez fel sem merült az emberekben, hogy ez zene volt. Beállítom a hangerőt maximumra vagy félre, vagy valamire és akkor van egy milliszekundumnyi pattanás ugye. Egy hang, ki hallja, nem számít - de ezt a hibát lehetne felhasználni arra hogy digitalizált zenét lehessen lejátszani. Vagy a video regisztereknek a visszafutási időben történő baszkurálásával lehet pl. az oldalsó keretre írni. Így lehet a 40 karakter szélességi limitet lebontani, hogy még szélesebb lehessen a képernyő, hogy kilóghasson kvázi a tévéből a látvány. Tehát ezek mind olyan hardveres tervezési limiteknek a kihasználása, amiket egyszerűen nem tudtunk, hiszen menet közben jöttek rá nagyon elborult elmék, tehát tényleg voltak olyan figurák, hardveres vonalról, hogy oszcilloszkóppal méregették a processzornak a lábait és nézték hogy milyen jelalak fut ki és a pontnak hogy - hopp itt érzem hogy itt valami nem olyan, és akkor elkezdték utánamenni. Szóval őrület, hogy most és a mai napig jelennek meg olyan játékok Commodore +4-esre hogy gyakorlatilag hozzák már a C64-es játékoknak a nem 1984-es hanem a 90-es évekbeli színvonalát. Tehát most ez a “Pet’s Rescue”, vagy nem tudom milyen játék jelent meg nemrég. Hát olyan hogy tele sprite-tal a képernyő, meg parallax scrollozás van a háttérben, hát képernyőre sprite-ot kitenni is egy kihívás volt nemhogy még a parallax scrollozás. Jézus Mária hogyha ezt akkor tudom! akkor szinte még inkább inspirálódtam volna hogy még jobban odategyem magam mert én nagyon szerettem így felvenni a versenyt.

Na, és amikor volt ez a versengés, akkor te ebben hol álltál?

Hát ezt nem biztos hogy ezt tőlem kellene megkérdezi, de az akkori visszajelzésekből... Hát így hogy a Facebook csoportban gyakorlatilag legendaként emlegetnek illetve a mai napig ismeretlenek köszöntenek fel a Facebook-on, hogy boldog születésnapot mester, meg ilyenekkel. Tehát, egyszerűen, szerintem eléggé jó voltam. Főleg azért mert én voltam a közegben az aki eléggé játékorientált voltam. Tehát én ugye mint mondtam az elején kezdtem játékokat fejlesztek magamnak, mert nem volt volt játék. Később átnyargaltam a demo irányvonalra, de csak azért, hogy eltanuljam az igazán látványos trükköket hiszen az első játékaimban nem volt semmi extra. De a demós vonalon rájöttem arra, hogy megy a rasztermegszakítás, vagy hogyan lehet a háttérszínt rasztersoronként állítani, hogyan lehet a karaktereket raszter megszakításokkal nyújtani pl. Hogyan lehet szép scroll-t csinálni a képernyőn meg mindenféle effekteket ilyen zoom-effektet meg mindent és később amikor másfél évig volt körülbelül ez az időszakom, akkor azt mondtam, hogy jó akkor köszönöm szépen ez a kis kitérő elég volt. Kezdjük el ezt a tudást kamatoztatni a játékvilágban és akkor megfigyelhető volt egy minőségi ugrás, hogy hirtelen elkezdtek a játékaim tényleg konvertált zenéket használni. Elkezdtek sprite-okat használni, elkezdtek többféle effektet használni, nagyrészt megjelentek a színek, mondjuk négy színnél több egyszerre a képernyőn mert megszakítással el tudtam vágni a színpalettát a képernyő felén és akkor tudtam a képernyő tetején más színeket mint a képernyő alján. Tehát ezek mind visszaköszöntek később a pályafutásom során. Tehát ezt mindenképpen arra használtam fel a demós kitérőt hogy a játékokon javítsak, és mivel én voltam azon kevesek egyike akiktől játékra lehetett számítani erre a platformra, ezért nagyon sokan akik játékokat szerettek volna látni, bennem látták ezt a fajta megváltást és mindig az hogy úristen min dolgozol, mi lesz a következő játék. Tippeket adtak, hogy mit kéne átírni, mit kéne megcsinálni. Tehát eléggé benne voltam akkor is.

És mennyi játékot csináltál végül? Azt mondtad hogy 90-es évek közepéig csináltad ezt.

Hát játékból, látod összeszámolhattam volna mielőtt jövök, de nagyságrendileg 20-30 körül, demóból is körülbelül 20-30.

Mik voltak azok amikre a legbüszkébb vagy? Találtam a YouTube-on egy olyan videót, hogy angolul mondja el egy csávó hogy hát Magyarországon tényleg mennyire virágzott a +4, és ott is ez a TCFS nevű ember volt, és akkor most megmutatom a hét legjobb játékát. Egy angol srác egy TCFS “Best Of”-ot rakott a YouTube-ra!

Igen, igen, én is nemrég szembesültem, nem ez volt az első video de itt kellett szembesülnöm azzal, hogy múlik az idő, amikor az ember már gyakorlatilag a retrótörténelem részévé válik, akkor azért elgondolkozik, hogy de hát nem vagyok húszéves. Az első, amikor ezzel szembesültem, egy portok harca nevű videót találtam szintén amerikai úriembertől, aki az összes “Commando”-nak a portját nézte össze. De tényleg az Amstrad gépektől az Atari-kig minden.

És a tied az nagy port vert fel?

Köszönöm szépen, igen. Mondhatom hogy annyiban vert fel nagy port, hogy volt hivatalosan portja a “Commando”-nak már C-16-ra a gép megjelenésével együtt de az akkori alkotók bevallása szerint nagy nyomás alatt dolgoztak hogy egy hetük volt hogy csináljanak valamit, mert különben baj lesz és a fickó csinált valamit és gyakorlatilag 3 darab állóképernyős pálya van, hogy a képernyő aljából el kell jutni a tetejéig, háromszor húsz centimétert kell haladni a figurával előre és ennyi az egész játék. Ezért irgalmatlanul nehéz és nincsenek sprite-ok, ezért nincs maszkolás sem, a figura kivágja maga körül a hátteret, szóval egy borzadályos dolog, a grafika mondjuk nem annyira rossz, de tényleg egy olyan dolog ami egy hetes meló.

Te ismerted egyébként ezt a verziót?

Ismertem, hát ez nekem meg is volt ez a “Commando”, és később nekem a “Commando” nagy kedvencem volt, és hát később gondoltam bele hogy akkor tetszett nekem annyira a “Commando” C64-en hogy akkor essünk neki megint, tehát fog ez jobban is menni felkiáltással csináltam is pár évvel később a hivataloshoz képest 3-4 évvel később egy másik portot. Ez a két pont volt ugye ebbe a videóban, hogy ez az eredeti port borzadályos, és hogy nem is hallotta az illető akkor, de volt egy másik port, egy ilyen házi készítésű hivatalosan sosem kiadott port egy ilyen házi barkács verzió. Hogy is azt mennyivel jobb. Hogy ez mennyire kihasználja a lehetőségeket és ez mennyivel jobb, egyszóval a srác ott kicsit ömleng miatta és akkor szembesültem vele hogy amikor én ilyen retro történelmi kitekintésekben már szerepelek, hogy akkor tényleg már ez valami és utána később fedeztem fel rá pár hétre hogy már vannak ilyen “Best of Hungary” címmel mindenféle.

Mikre vagy a legbüszkébb? A “Commando” az egyik?

A “Commando” az egyik, azért a büszkeségem az mindig az adott technológiai kihívások leküzdésére irányult. A másik az “Exploding Fist”, ahol megoldottam hogy viszonylag nagy sprite-ok legyenek a képernyőn. Arra azért voltam büszke. Akkor az játék amikor egy játék közben tudtam digi zenét lejátszani a játék közben effektekként. Akkor azért voltam büszke, hogy na ugye akkor digi és egy értékelhető sebességű játékélmény együtt van.

Ez melyik volt?

Így most hirtelen nem tudom megmondani.

Egyébként minden játékod egy idő után már ilyen port volt, vagy azért csináltál saját ötletet, saját karaktert?

Volt sajátom. A portok is inkább sajátok voltak. Amikor én azt mondtam, hogy szeretnék csinálni valami játékot mindig az volt a bajom, hogy nem tudtam rajzolni hozzá. Gyakran, van olyan játékom, hogy a főhős figurája az a mit tudom én melyik játékból van, a “Commando”-ból van kivéve, a szörnyek azok a “Wizard of Wor”-ból meg nem tudom is akkor egy ilyen mash-up lett. Végül is volt több másik ötlet amire kellettek valami szörnyek, meg kellett valami figura, meg kellett lövedék, kellett robbanás, ezért a robbanás, a legszebb robbanás ugye az az “R-Type”-ban volt a C64-en. Az ilyen shade-elt, meg anti alias-olt volt, akármilyen effekt akkor azt onnan vettem és így összeraktam dolgokat. Az én portjaim sose voltak ilyen egy-az-egyben portok. De visszakanyarodva a kérdéshez, hogy nekem mik voltak a büszkeségeim és itt kell bevallanom, a rajongóimnak harminc év távlatából hogy már ha most csinálnám, másképp csinálnám, ugyanis túlságosan ráfókuszáltam a technikai vonalra és hát a játszhatóság az gyakran csorbát szenvedett ezáltal. Tehát sok olyan játékom volt, ahol brillíroztam a technikai megoldásokban. Még ezt is meg tudom csinálni effekteket belenyomtam, és volt olyan hogy egyszerűen nem lehetett az első pályán túljutni, mert pixel pontosan kellett helyezkedni az ugráshoz meg minden, ami nekem nem tűnt fel mert én teszteltem a saját játékomat, hogy nekem benne volt a kezemben, de megőrültek a játékosok attól hogy az ennyire nagyon nehéz az a dolog. És hát a mostani eszemmel már inkább a játszhatóságra is fordítanék figyelmet a technikai bravúrok mellett. Jó példa erre például a C64-es “Grand Prix Circuit” nevű játék. Ami egy nagy kihívás volt, hát az egy nagyon húzónév “A” kategóriás játék volt C64-en is. Hát akkor csináljuk meg +4-esre!

Az ilyen szimulátor volt, ugye?

Forma 1 szimulátor volt, az egész idényt le lehetett játszani különféle pályákon meg minden, és nekikezdtem szigorúan technikai szempontból, hogyan fogom a 3D-s pályát vinni meg, hogy a sprite-ok hogy legyenek és minden. Végül is meg is lett a dolog, de elvérzett a játszhatóság oltárán a játék, gyakorlatilag halvány gőzöm nem volt arról hogy mi is az a forma 1 úgy önmagában, hogy itt pontokat lehet szerezni a végén, tudod a végén pontozással lehet nyerni, hogy vannak a pontok a számokon. úgy volt, hogy az első kapott 10 pontot akkor 10, 6, 4, 3, 2, 1 így voltak a pontok és akkor az idény végén a pontozással lehet nyerni. Akkor hogy viselkedik egy autó, a fizikája. Akkor nem volt még jogosítványom, nem vezettem autót. Tehát az, hogy a sebességváltásnál például hogy esik vissza a fordulat hogy húz az autó, semmi. Volt bennem valamifajta modell, hogy oké, hogy akkor néha felbőg a motor amikor visszaváltok, meg itt leesik a mutató a fordulatszámmérő, meg minden. És hát az autó viselkedése botrányosan rossz volt - maga a Forma 1-nek a szabályrendszere botrányosan rossz volt. Engedtem olyan konfigurációkat a játékban beállítani amit amúgy a Forma 1-ben nem lehetett volna, mert nem tette lehetővé az akkori szabályrendszer. De úgy voltam vele hogy kell egy autós játék, az autó kanyarodik, jönnek szembe az ellenfelek, ha ütközik akkor felrobbanok, Game Over. Megvoltak bennem ezek a játékmechanikai elemek, briliánsan tudtam kezelni a gyorstöltőt a lemezről meg minden megvolt. És visszakaptam a többiektől hogy tök jó volt a játék, csak nem lehet játszani vele. Mint játék alkalmatlan, tehát inkább egy tech demo-ként nagyon jó. Rá kellett volna szánni azt a két hetet, konzultálni kellett volna emberekkel, de hát akkoriban nagyon nehéz volt. A magyar tv nem adta a Forma 1-et, igazából nem is tudtam hogy mi ez csak újságban, amit néha láttam. Nem volt Wikipédia, hogy rákeressek, nem tudtam kit megkérdezni, tehát nagyon magányos volt akkor ilyen szempontból a fejlesztők élete hogyha házi feladatot kellett csinálni valamilyen témában, ugye akkor pont azt emlegettük hogy a Novotrade-esek is annak idején hogy mikor a Spitfire-t kellett, egy repülőgép szimulátort csinálták, hogy ott repülnek, billeg a horizont meg minden. Amikor jöttek az igazi Spitfire pilóták, hogy az a gép ez nem jó, mert a repülő az nem így viselkedett a valóságban, mert hát ki repült? Van az a két ember aki tesztelte, ő tudta hogy mi van. Na hát pont így voltam én is vele, hogy nem tudtam hogy viselkedik egy Forma 1-es autó. Nem tudtam, hogy viselkedik egyáltalán bármilyen autó, mert nem vezettem soha még előtte. Tehát voltak ilyen ilyen kihívásaim így inkább technológiailag voltam büszke. Meg hát utólag jön meg a büszkeség amikor például beválogatják ilyen retro top 10-be meg ilyesmi akkor a mai napig büszke vagyok rá hogy na ezt akkor legalább most látom hogy érdemes volt megcsinálni.

És akkor mikor hagytad abba? Miért? És gondolom akkor az egész fejlesztősdit abbahagytad nem csak a C +4-et..

Nem, a mai napig fejlesztő vagyok, a +4-est hagytam abba. A karrieremből törést azt gyakorlatilag azt hozta el mint nagyon sok kortársamnak, hogy egyszerűen fel kellett nőni. Tehát ezt nagyon jól lehet csinálni középiskolába otthon. Én hatodikos általánostól kezdve csináltam gyakorlatilag ezt 7 évig csináltam. 5 évig jártam középiskolába, technikumba jártam. És amíg az embernek otthon van koszt, kvártély nem kell foglalkozni semmivel a házi mindig lemásolható óra előtt, tehát még időt se kell elvesztegetni a tanulásra. Gyakorlatilag az embernek a szabadidejében, ezt nagyon jól lehet csinálni. És amikor elvégeztem az iskolát és bevonultam katonának és jött azt hogy na most akkor dolgozni kell meg továbbtanulni egyetemre meg dolgozni mellette még valamit kezdeni magammal akkor ez a fajta intenzív dolog ez már nem fér bele. Mert tényleg azt csináltam hogy hazajöttem iskolából, leraktam a táskát. Házit nem csináltam soha, nem tanultam soha semmit, ami rám ragadt órán az maradt.

Egy jó közepesre elég volt ez így is. én nem éreztem a középiskolában azt, hogy nekem ott különösképpen sok keresnivalóm lenne. Egy nehézipari technikumba jártam és hát bevallom férfiasan, hogy nem érdekelt, tehát a szülői nyomás alatt csináltam meg. Miskolc, a nehézipar fellegvára, az egy biztos karrierút volt hogy emberek kijárják a technikumot, mert ott a gyár, felszív végtelen embert, munka mindig lesz. Elkezdtem a középiskolát és rá egy évre a rendszerváltás beleszántotta a nehézipart a földbe, aztán rájöttem hogy ezt így nincs értelme csinálni. Rájöttem hogy a számítógéphez van érzékem, meg sikerélményem is volt benne, és hát onnantól kezdve az iskolát azt az épphogy épphogy csak “ne bukjunk meg” kategóriát képviselte nálam és tudtam hogy én ezt akarom csinálni és azt csináltam is és amikor vége lett leérettségiztem hogy elvégeztem a technikumot. Bevonultam katonának ott egy évre kiestem gyakorlatilag az egész sodorból és utána jött az hogy akkor dolgozzak vagy vagy mi meg hogy akkor jött az hogy elkezdtem dolgozni szintén a szakmában tehát pc-n, akkor már pécés vonalon programozni. És akkor így szépen elhalt a dolog tehát és mai napig vannak félbehagyott projektjeim amiket a közösség a mai napig sirat. Két ilyen projekten van, az egyik hogy volt egy “Battery” nevű franchise - ha szabad ezt így mondani - kicsit olyan volt mint a “Cybernoid” C64-en, hogy ilyen barlangrendszerekben lehetett repülni egy űrhajóval. Az űrhajó sprite a “Cybernoid”-ból lett kihekkelve. A hasonlóság nem a véletlen műve hogy azt mondani szokás “Battery” néven futott és egy tök jó jó nagysikerű játék volt. Lett egy második része, az még nagyobb siker volt

Beterítetted vele a piacot?

Be, mondhatni be! a harmadik rész lett volna egy olyan bravúr ami méltóképpen koronázta volna meg mondhatni az akkori pályafutásomat, mert azt éreztem hogy akkor már itt vége, mert tudtam hogy be fogok vonulni katonának. halasztottam egy évet hogy ne kelljen bevonulni, de tudtam hogy ez le fog járni és tudtam hogy egy limitált időm van és valamit utoljára akartam csinálni nagy durranást. Az a “Battery 3” lett volna egy olyan dolog ami abban a korszakban nem volt még a nagy gépeken sem teljesen elfogadott például egy teljesen lerombolható környezet lett volna mögötte úgyhogy amikor állást mentesz, akkor gyakorlatilag elmenti az összes állapotot, azt hogy úgy hogy egy több bolygón zajlódó sztori hogy űrhajóval bolygók között repkedsz, minden bolygón le lehet repülni a föld alá egy barlangrendszerbe nyolc irányba szépen scrollozó pálya, tehát nem az hogy a képernyő vált amikor ki ki az a szélére hanem minden irányba scrollozódó képernyő. Amikor a bolygóról elszállsz akkor anyahajóra bedokkolva az anyahajón is lehet mindenféle dolgokat csinálni, ott lehet menteni állást, meg csillagtérképeket lehet letölteni, meg megszerezni csillagtérképeket ahogymegszerzed úgy nyílnak meg a további pályák, hogy találsz a bolygón valami csillagtérképet és azt betöltöd fent a hajó számítógépébe és ezzel megnyílik egy új csillagrendszer, és akkor úgy tud elmenni egy másik pályára. és mindez egy ilyen kicsit olyan mint a “Cybernoid”, egy űrhajóval repkedsz egy oldalnézetes ilyen scrollozós valami de ha egyik bolygón kilősz valamit például és felrobban valami és egy krátert ütsz az a bolygó fenekén, és elmented az állást és elmész egy másik bolygóra majd visszamégy, akkor gyakorlatilag ugyanúgy megvan a kráter kilőve azon a bolygón, tehát intenzíven használta a floppyt töltésre mentésre és az a dolog, és ennek már volt majdhogynem pre-béta verziója tehát működött már két-három bolygót meg lehet látogatni. már voltak pályák, az anyahajón lehetett dokkolni, csinálni dolgokat. már ez egy működő dolog volt, és egy CRC error miatt a lemez tönkrement és nem lehetett visszanyerni és nem volt biztonsági mentésem róla és. és igen ezt azóta siratja a közösség ezt a dolgot mert már többen látták be lettek mutatva a fejlesztések fázisai hogy hol járok most, és be lett muatva karácsonykor, hogy jövő márciusra kész lehet. Most már csak a pályákat kell csinálni meg most már csak egy pár effektet meg hangok kellenek meg aztán kész is van. És utána elveszett.

Az a durva, hogy a hungame-n nézem pont az a lemezt ami elromlott :D Le van fotózva!

Az egyik srác elkérte a lemezt hogy hátha ő tud vele kezdeni valamit mert ugye 2000-es évek közepén az ilyen hardver buherátorok amikor már nagyon magas szinten tudták olvasni a mindenféle lemezeket és akkor mondták hogy megpróbálják betenni egy olyan megbuherált 3,5” meghajtóba PC-ről ahol a fejet úgy tudják pozicionálni hogy bármit le tudnak bárhonnan olvasni is hátha akkor valamit úgy visszanyernek belőle, de nem sikerült.

És az is egy hardware buherálásnak a jele, hogy ez egy 3,5”-es lemez?

Nem, nekem egy 3,5” meghajtóm volt a +4-eshez, az volt. 1581 néven kijött egy olyan drive, ami a C64-eshez is jó volt, de teljesen kompatibilis volt a 41-essel, de az volt az előnye hogy a 3,5” floppy volt és az akkori 360 k helyett valami ilyen 1,2, 2 megás valami. Nagyon komoly, tehát 6x vagy 7x több adat fért rá, mint egy sima lemezre, és nekem egy ilyenem volt és édesapám mondta hogy menjünk ki a Mariahilfer Strasse-ra floppyt vásárolni, voltak ezek a kötelező körök, akkor kimentünk is és kint szembesültünk azzal, hogy ez a meghajtó ez alig valamivel drágább mint a mint a másik, tehát ugye úristen mi ez mert ezt nem ismertük akkor és ott a boltba a helyszínen mindenféle brosúrákat kezdtünk el nézegetni, és akkor derült ki hogy ez kompatibilis a Commodore +4-gyel, több is fér rá minden. Mondta édesapám hogy na hát akkor ezt akkor egy ilyet vegyünk úgy hogy ez drágább de talán jobban megéri, és akkor ilyen lett.

És mi a másik projekted?

A másik pedig a “Lemmings”. Ez sokáig úgy tűnt, hogy a Szent Grálja volt a +4-nek, mert nem elég hogy a +4-esen nincsen sprite, de a “Lemmings”-ben egyszerre 100 sprite van a képernyőn, tehát ez volt a Szent Grálja az egésznek és sikerült megugrani. Mondhatni a dolgot és ez a projekt volt amit az Unreal-lel együtt csináltam Debrecenben ez a projekt már sajnos belelógott a honvédségbe hát elkezdtem voltak ugyan olyan verziók hogy tényleg estek be a Lemming-ek fentről a bejáraton a kijáratnál eltűntek és már lehetett ugye őket vinni de nem volt még meg minden effekt tehát tudtak ásni, meg tudtak ejtőernyőzni tudtak stoppolni. de még nem tudtak felrobbanni itt tehát voltak ilyen dolgok vele mert nem volt még meg hozzá az animáció meg ilyesmi és akkor dolgoztunk együtt ugye az Unreal-lel, a Csabával hogy úgy ezek legyenek és megjött a behívóm bevonultam hát az első három hónapba gyakorlatilag teljesen kiestem haza se mehettem és utána. Hát így szépen lassan kezdtem elidegenedni a projekttől és az is gond volt hogy én nagyon intenzív fejlesztési ciklusokban gondolkodtam, ezért nem voltak jegyzeteim mindent fejben tartottam, szinte mindent. Tehát én mikor csináltam a játékot akkor mi így tudtam fejből hogy milyen memóriacímeket kell hívni a zenéhez, hogy hol vannak letárolva a pályák, minden kézben volt és ráadásul hogy nehezített pályán mozogjak, én nem fordítóval programoztam gépi kódban, tehát nem az mint most hogy írod hogy a text file-ként a forráskódot és akkor később egy fordító állít elő belőle programot, hanem én közvetlenül bájtkódban fejlesztettem a memóriában. Tehát én a mai napig emlékszem arra hogy egy keretszín feketére állítás az úgy néz ki hogy A9 00 8D 19 FF ez volt a kódja az A9 00 volt hogy töltsük a nullás kódot az akkumulátor nevű regiszterbe, nulla a fekete szín, a 8D volt az, hogy tegyük ezt valahová s a 8D 19 FF az az hogy tegyük be az $FF19-es regiszterbe ami a keret színnek a regisztere volt Commodore-on. Én így programoztam

Tehát őrült voltál, mondjuk ki.

Igen, és szembesültem azzal hogy be kellene szúrni plusz dolgokat például a kódba valahova akkor hátra kellett tolnom az egész memóriát pár bájttal majd az összes ugrás címet visszaállítgatni mert akkor minden elment érted szóval így tébolyítóan nehéz dolog volt. Ide visszamenni már lehetetlen volt, hiába próbáltam próbáltam úgy jegyzetelni mindent hogy vissza lehessen venni de egyszerűen elfogyott a lendület belőlem és amikor leszereltem akkor jöttek ugye a szüleim hogy na fiam akkor mit kezdesz az életeddel és akkor nem mondhattam azt hogy figyelj fater szeretnék még pár évet a mama hotel-ben lehúzni míg a kifutnak projektjeim. hát ugye ezt azért nem mondhattam és akkor ezek szépen elhaltak sajnos.

Hát de attól az örökséged a mai napig él, és fényezik a szobrodat, azt láttam az interneten.

Hát igen, igen.

Te ebbe a +4/64 háborúban nem vettél nagyon részt? Tehát, nem írtál az újságoknak hogy képzelik?

Én nem voltam soha ilyen levelezőrovatos típus, meg mert még nem voltam soha ilyen felháborodós típus sem. De hát én mindig is az élni és élni hagyni kategóriát csináltam az hogy a +4 olyan amilyen hogy nekünk akkor erre a gépre telt. épp ebből próbáltam kihozni a legtöbbet. Tehát én én nem gondolkodtam akkori réspiacban hogy megint lesz valami hanem mindig azt mondom hogy most ehhez van ebből kell főzni. Én most ebbnen a pillanatban ezt tudom megfőzni, ezt tudom nyújtani a közönségnek, de törekszem arra hogy később jobbakat tudjak csinálni és nem álltam bele. Persze tudtam erről hogy voltak ezek a törésvonalak ugye a Spektrum C64 meg a Plus/4, C64 meg Amiga C64 meg Amiga Spektrum, mindenféle törésvonalak voltak annak idején.

De egyébként volt C64-ed hogy a játékokat el tudd azon indítani és onnan kihúzni a dolgokat ami kell?

Nem, ez úgy működött hogy a barátaimnak voltak C64-ei Hogy amikor még “Action Replay cartridge” se volt a C64-re akkor szépen elmentem, ha betöltöttem a játékot a memóriába mint ami tetszett majd odamentem ugye a hátul a cartridge portnak az első és a harmadik lábát rövidre zártam egy gemkapoccsal. az volt a reset gyakorlatilag C64-en hogy akkor ezzel kilépett a játék, s utána fogtam és a teljes memóriát lementettem utána floppyra, ilyen dump-ként hogy ha hazajöttem és azt hazavittem és akkor ugye szépen benne volt akkor a képernyőtől kezdve minden és hát és itt is imádkoztam, hogy bizonyos kódoknál ne ott legyenek a memóriában ahol éppen elvesznek sok játékot így ki tudtam gyakorlatilag menteni. Aztán későbbi mikor bejött az “Action Replay” korszak a C64-gyel, akkor annyival egyszerűbb volt hogy lehet olyan memória snapshotot csinálni vele hogy tényleg konkrétan pillanatfelvételt tudtál csinálni a memóriáról és úgy kimenteni és kiírja fentre hogy “Commodore Basic”, letörlődik a képernyő, ott elvesznek a dolgok de egy Action Replaynél tudtam úgy menteni hogy még azok is megmaradtak és később már ezeket használtam.

Szerinted mi a titka annak hogy a mai napig viszonylag aktív közössége van a +4-nek? Pusztán a nosztalgia?

Szerintem szerintem ez többrétű dolog. Szerintem ez az egyrészt az hogy nagyon összekovácsolta a csapatot az hogy tényleg nekünk vérrel verejtékkel kellett megküzdenünk mindenért. Mert a C64 esen tényleg az volt hogy ha kellett valami, vártál és előbb utóbb lett olyan játék amit akartál.

Tehát a közös szívás élménye?

A közös szívás élménye illetve hogy mindannyiunknak megvolt az a generációs élménye abban a korszakban hogy mindenki egy kicsit buherált. Én olyan embert nem hallottam aki azt mondaná hogy én csak játszottam a Commodore-on. A C64-en számtalan ilyen ember volt. Jaj hagyjál már, maximum egy örökélet pókot írt be maximum. és akkor ez volt a a csúcs az egésznek míg a +4-en mindenkivel találkoztam még ha játékos volt is már tudta hogy a monitorba belépve ott már lehetett valamit csinálni és akkor voltak olyan arcok akik tényleg annyit tudtak csak hogy rákerestek a memóriában szövegesen az alkotók nevére hogy “written by” valaki megtalálta benne akkor átírta saját névre és akkor és akkor csináltat hogy teszem azt mittudomén “Kikstart by Zolisoft” és akkor Zoli szoftver volt, tök kamu volt, mert csak a név volt átírva de akkor ő erre volt büszke hogy ő megcsinálta de mégis valami volt tehát az. Ez a “makers generation” hogyhogy nevezik ezt hogy mindenki valamilyen szinten aktívan buherált csinált hogy...

Együtt szaladtatok be a sprite nélküli erdőbe!

Fogalmazzunk igen, szerintem ez is ez is közrejátszott is és pont ez a fajta közös szívásélmény hozta össze a csapatot mert ez vonz egyfajta lelki alkatot, tehát aki aki a kiutat akarja választani annak ez nem való. De ők le és ki is pörögtek ebből tehát ők inkább megvették a C64-et. De akik meglátták hogy itt egy lehetőség hogy azzal itt lehet kicsit kicsit buherálni. Szerintem ez a lelki alkat okozza azt hogy a mai napig buherálnak. a mai napig olyan hardverfejlesztések vannak. Az hogy például a Commodore 64-es hangcsipet bővítőkártyaként rá lehet dugni a +4-esre és a +4-es programokból lehet natív C64 zenét lejátszani ez viszonylag korai, ez már a kilencvenes évek eleje óta van. De most láttam például olyan megoldást hogy ilyen FLI kártyák hogy külső videojelet képes a képernyőre varázsolni hogy menet közben állítja elő a képernyőt abban a felbontásban és abban színösszeállításban, ami kell is.
voltak ilyen demók hogy például rendes filmet tudtak lejátszani rendes 25 frame-per-sec-kel a képernyőn úgy hogy gyakorlatilag valami hardveresen megerőszakolták a videoprocesszornak a jeleit is és rávették arra hogy élő képet mint egy tévé gyakorlatilag jelenítse meg élőképet, tehát olyan megoldásokat látok néha hogy agyam eldobom. A mai napig ez az új kihívás. És még jönnek ugyanolyan achievement-ek úgymond hogy az alsó felső keretet lebontani viszonylag korai volt mint kihívás. Megjelentek a 90-es ávek elején az első olyan játékok hogy alul felül már nem volt keret.

És akkor annyival annyival nagyobb az a játéktér. Az oldalsó keret az sokáig egy olyan misztikus terület volt hogy azt nem lehet lebontani. Olyan nincs. És egyszer csak jött egy demo s akkor olyasmivel, hogy indult egy sima demóként, jött egy scroll, hogy gyerekek, hogy mi lenne ha most nem lenne keret és akkor eltűnt az alsó és felső keret és jött a szöveg, hogy ilyet már sokat láttunk, örüljetek hogy ennyi van hát ennyi. De mi lenne ha most kicsit mással próbálkoznánk és akkor puff és akkor eltűnt az oldalsó keret és akkor ilyenkor volt az, hogy sikolt a tömeg a színpadon, tudod a Beatles-nek hogy, úristen leomlott még egy gát. Tudod, hogy így adagolták a suspense-t. Tudod, hogy nana egyik keretnek, eltűnik a másik kettő de még oldalsó is eltűnik és ezzel a csúcsra ért az egész demó és számtalan ilyen volt, meg hogy hány sprite és akkor volt olyan sprite, hogy - ja mondjuk azt csalással -, hogy tízezrével jelentek meg a sprite-ok a képernyőn. Ezzel a tripla meg sokszoros bufferelési technikával tehát ez is csak egy optikai illúzió volt gyakorlatilag de nem tudom, biztos láttatok olyan effektet, hogy megindul egy labda a képernyőn és húzza maga után a csíkot labdákból és mint egy kígyó úgy megy és csak csak nyúlik csak nyúlik csak nyúlik és azt az illúziót kelti, hogy minden labda egy külön sprite, és mindenki a saját pályáján mozog, és mindig adódik hozzá a kígyó farka végéhez egy újabb sprite, egy újabb golyó, és akkor sosincs vége..

Ez a tripla bufferelési technika!

Hát igen sokszor az is, igen csak egy ilyen 8-10 bufferrel már eléggé el lehetett hitetni az emberekkel azt hogy az igazából egy ciklikusan 8x8 képernyős arányos ciklikusan ismétlődő dolog és amikor egy új labda bejövetelét érzékeled, az agyad átverve érzékeli , akkor nem más, mint újra kezdődik a ciklus gyakorlatilag, és itt szó sincs valós idejű aktív sprite-okról, mert a sprite ki van rajzolva a képernyőbe egy buffer-re és utána soha többet nem mozdul. A mozgás illúzióját az adja, hogy a következő, ugye bufferben arrébb van kitéve, és ezek a bufferek így váltakoznak a képernyőn gyorsan váltakoznak és ezek adnak egy folyamatos mozgás illúziót. Tehát azért vannak ilyenek, de mégis tudták adni azt az élményt, hogy egyre dőltek le ezek a gátak. Gyakorlatilag a hardver korlátaiból adódó gátak egyre inkább ledőltek, és hát volt egy szurkolótábor aki ezt csak a partvonalról nézte és van aki aktívan benne volt, tehát tényleg voltak ilyen ilyen versengések scrollban, hogy feldobtak egy témát, hogy na fogadjunk, hogy ezt nem tudod megcsinálni vagy hogy fogadjunk, hogy ki ki lesz az első, aki ezt meg tudja csinálni, ki lesz hamarabb aki ezt megcsinálja és akkor tudod ilyenkor az emberből megindult a vezérhangya, hogy na nehogy már a akárki más csinálja meg. És akkor ráfeküdtünk erre a témára.

És te játékok fejlesztésén dolgoztál a későbbiekben? A 90-es évek közepétől hagytad abba ezt az egészet..

Nekem még volt egy kitérőm Amigára, abból a szerencsés megfontolásból, hogy egyik cimborám akivel együtt dolgoztam egy csapatban neki volt Amigája és +4-ese is, és ő úgy döntött, hogy ő szeretne felvételizni egyetemre amihez ugye az álmoskönyv szerint nem jó jel hogy ha az ember ellébecolja a középiskolát és azt mondja utolsó évben ráfekszik a jegyekre, hogy úgy felvegyék az egyetemre. De ezt csak úgy tudja abszolválni, hogyha ha teljesen le legyen a számítógép, és azt mondta nekem, hogy “odaadja nekem egy évre az Amigáját, vigyázzak rá”.

Micsoda önuralom!

Nem akarta elzárni a szakember. Tudta hogy akkor meginogna.

Ez az önuralom ellentéte! Igen, ez betegségtudat, önismeret!

Tudta magáról, hogy ha csak egy kulcs van akkor feltöri a zárat a szekrényemen. Igen odaadta az amigáját kölcsön egy évre és abban az egy évben gyakorlatilag csináltam egy rajzoló sprite szerkesztőt amigára, illetve egyszerű kis játékot, gyakorlatilag egy +4-es játékot portoltam át Amigára. Egyszerű logikai játékot, de például a mai napig nem tudom hogy ezek a játékok megvannak-e még valakinek mert én szerintem odaadtam valakinek szintén valamilyen klubban, hogy van itt egy játék, de hogy azt ő lemásolta magának vagy nem. Félek, hogy abból nekem egy példányom volt ami nekem volt és az el is halt.

A többi egyébként megvan neked? A c+4-es játékaid?

Hát egy ideig őrizgettem őket, csak aztán mikor odáig fajult a hardver szeretet, meg a hardveres buherálás, hogy megjelentek az emulátorok, és az emulátorok alá a PRG kiterjesztésű fájlokkal a bináris fájlok betölthetővé váltak a programok emulátorba, majd később jött egy olyan hardveres hack, hogy ha SD kártyára másolsz ilyen prg fájlokat és egy olyan speciális kártyaolvasót hozzádugsz a +4-eshez, akkor az képes az SD kártyán lévő fájlokat úgy látni, mintha az floppy meghajtó lenne a gépeden, és onnantól kezdve, már nem őrizgetem a floppykat. Ha mondom kimásolom, egy SD kártyára kimásolom az összes programot ami meg van nekem, és bármikor be tudom tölteni a kártyáról.

És kidobtad a floppykat ezek után?

Hát kidobtam, meg meg rámásoltam másnak a dolgokat mert amikor PC-re átmentem, akkor a 3,5-es lemezek ugye, hogy miért vegyek egy doboz lemezt, amikor van nekem lemezem hát akkor ráveszem arra és leformáztam a régi +4-es dolgokat. Akkor szinte megvolt már szinte mindenkinek, attól nem féltem hogy elvész, vagy nem lesz már meg. Tudtam azt, hogy kitől lehet újra elkérni hogyha kellene és akkor tényleg jöttek ezek a webes archívumok amikor letölthetővé váltak így digitálisan. Akkor azt mondtam, hogy nincs értelme őrizgetni.

Van még működő +4-esed?

Van! Az eredeti +4-esem még megvan.

Az a 86-ban vett egység még működik?

Az már nem, a későbbi az igen. A 86-os egységemnek volt egy olyan hibája, hogy szerintem ilyen melegedési probléma, egy ismert probléma volt, hogy ha sokáig használtam, pár órát használtam, akkor elkezdett melegedni, akkor beleszemetelt a memóriába ilyen random bájtokat és az így eléggé szomorú dolog hogy programozás közben gyakorlatilag random megváltoznak értékek. És hát bizonytalanná vált a fejlesztés azáltal, így azt eladtam alkatrész árban és nem sokkal később, két héttel később vettem egy másikat. Nem is tudom hogy volt, hogy vigyem el szervizbe és akkor megcsinálják de hogy sok ér vagy nem is, és volt egy olyanlehetőség, hogy figyelj ide valaki megvette volna alkatrésznek valami szervizes, és a haverom meg pont akkor akarta eladni és akkor inkább egyszerűbb volt megvenni az övét és akkor is nekem az a 90-ben vett gépen van még a mai napig gyakorlatilag.

Minimum 30 éves hardware ez. Ebben még volt anyag!

Van hozzá a floppy meghajtó, meg vannak C64-aim is csak így később amikor már a kilencvenes évek közepén-végén már nem volt annyira nagy kultusz és akkor tényleg már ilyen szemmel látható összegért, tehát egy ilyen havi fizetésnek a 10-20 százalékáért meg lehetett venni, akkor már vettem, hogy nosztalgiából meglegyen.

Most is szoftverfejlesztőként dolgozol, csak már nem játékokat fejlesztesz, ugye jól értettem?

Így van, a mai napig pályaközelben maradtam. A seregben dolgoztam, kezdtem el PC-vel dolgozni kicsit, akkor ott - hogy is mondjam -, meginogtam akkoriban, mert rájöttem arra, láttam az iparágat a haladás irányából, hogy az a fajta one-man-show amit én csinálok, hogy ugye ez a zenebohóc, hogy egy személyben én vagyok a dizájner, a kóder, a zenész, a grafikus. Én csinálom a narratívát, mindent én csinálok egy személyben. Ez egyszerűen már elmúlt, amikor Amigáztam, akkor is láttam hogy milyen minőségű programok jönnek ki évről évre, és láttam a stáblistán hogy már van külön zenész, már van külön hangasszisztens, hangmérnök, hangkeverő, van level dizájner, már mindenki van és akkor rájöttem arra, hogy még ezt meg tudnám csinálni, de lehet hogy már olyan hosszú fejlesztési ciklusokat kellene tartanom, már egyszerűen nem lehetne. és így rájöttem arra hogy vagy betagozódok valamilyen fejlesztőcsapatba tényleg programozónak, - amit sokan csináltak egyébként abban az időben-, hogy a +4-esből átmentek ilyen fejlesztőcsapatokba dolgozni én akkor adtam magamnak egy kis gondolkodási időt és ez alatt az idő alatt megismerkedtem a PC-vel. A PC-t, idegenkedtem mindig tőle, mert a pc számomra egy idegen világ volt, a PC volt a monokróm képernyő volt meg a speaker csipogás. Úristen, mit lehet kezdeni, engem az nem vonzott, hogy én most valami könyvelő szoftvert írjak, vagy valami nyilvántartó rendszert és mondom, hogy PC-re játékot írni nem lehet, hát se grafikája se zenéje semmi nincs, ez egy szar. Elnézést aki felismeri, hogy ez a PC az erre nem alkalmas. És később ugye ahogy elkezdtem PC-vel foglalkozni a seregben. Persze, hogy mindenféle nyilvántartó rendszereket kellett használni monokróm képpel…

Találtál egy Doom.exe-t!

Igen! igen, találtam egy doom.exe-t valahol és ott jöttem rá, hogy itt azért van keresni valóm a dolognak, de akkor már nem játékfejlesztésben gondolkodtam, mert ott már rájöttem hogy ez a fajta egyszemélyes fejlesztésnek leáldozott. Akkor szépen megtanultam, beiratkoztam fősulira és megtanultam Pascal-ban programozni, magasabb szintű nyelvben, C-ben programozni. Akkor még voltak ilyen játékkezdeményezéseim. Emlékszem, hogy egyik ilyen évközi beadandó feladat az volt , hogy játékot kellett csinálni. Pascal gyakorlat volt, már nem is tudom pontosan. Lényeg az hogy ilyen “Asteroida” nevű játék, hogy jobbra-balra mozogna egy űrhajó, felülről essenek be ilyen random karikák és a lényeg hogy ne menj neki. Ugye ekkor voltam 21 éves, nekem 9 éves koromban megvolt ez a dolog tehát azt mondtam hogy jó, kicsit akkor specifikációt gondoljuk tovább. És emlékszem, hogy pont előtte tanultunk a komplex számokról is hogy a komplex számok szorzásával lehet nagyon jó forgatási műveleteket végezni, és ezért ezt a témát aztán úgy kombináltam össze, hogy az űrhajó nem lent volt a képen, hanem középen volt a képernyő alján - kvázi az origóban - volt körülötte egy képzetes koordináta rendszer estek lefelé, kvázi ment előre az űrhajó úgy jöttek a lefelé a kövek, de amikor mozogtál, akkor nem az űrhajó mozgott, hanem elfordult az egész játéktér az űrhajó körül az összes aszteroida gyakorlatilag, te körülötted, mint az origo, elfordult. Szépen pixelesen mozogtak az elemek tehát, hogy sprite grafika meg minden ami kellett hozzá. Amikor beadtam ezt a beadandót, akkor mondta a fickó, hogy jó, akkor te már nem ugye akarsz többet erre az órára járni idén, és mondtam, hogy hát azért még szeretnék, azt mondja, hogy hidd el ne gyere. Megadták az évvégi megajánlott ötöst kaptam, és mondták hogy jöhetek ha akarok, de egyszerűen év végéig sem fognak a többiek eljutni erre a szintre, tehát hogy egyszerűen lehetett tehát még voltak ilyen jellegű kitéréseim PC-re, de utána már inkább belekerültem üzleti világba. Első munkahelyem, első komoly munkahelyem az a Microsoft egyik magyarországi leányvállalatának megbízásából eléggé kusza kapcsolatrendszeren keresztül a Microsoft Office 95-nek a magyarítását csináltuk. Tehát azt mondhatjuk, hogy a Power Point 95-ben én voltam gyakorlatilag a termék felelőse, tehát én voltam a lokalizálásért felelős. És hát később utána emiatt jobban elmozdultam, akkor már ilyen ilyen Visual Basic irányba is, meg macronyelvek, meg minden és így szépen belecsöppentem ebbe a dologba hogy itt akkor már párbeszédpanelekkel dolgoztam, tehát már nem sprite-ok voltak, hanem párbeszédablakok, már események voltak, komplex eseményt kellett kezelni, meg ilyesmi, és akkor emellett beestek olyan munkák hogy “hát csinálj már nekem egy ilyen nyilvántartó programot”, meg nem tudom és akkor megcsináltam.

Tehát a sátán, amivel nem akartál régen táncolni…

Így van, és így szépen... de ugye megjelentek a képben olyan összegek, amik ugye az ember, főleg hogyha pályakezdő fiatal, lehet hippiként gyakorlatilag egy barlangba elvonulva hobbizni meg minden. De hát én elég fiatalon felkerültem Budapestre albérletbe, fizetni kellett a számlákat, ott mese nem volt. És a mai napig tart, utána saját céget csináltam ahol a saját fejlesztéseket csináltam.

És játszol még azért hébe-hóba?

Hát én nagyon kazuár vagyok.

Kazuár vagy?

Tehát a mobil játekokat - néha amikor várni kell a valahol akkor pár percet nyomok, de ilyen egyszerűbbet csinálok inkább. Ja, még van egy kitérő - tényleg el is felejtettem - hogy szintén Unreal haverommal, Kémeri Csabával volt egy iPad-es játék hat évvel ezelőtt, amikor egyszer csak úgy jött egy olyan megállapodás az életembe, hogy már az összes létező nyilvántartó dolgot megcsináltam, már a cégem beindult, már ügyfelek voltak, ugye már jött a havi fix bevétel, hogy most kéne abbahagyni, csinálni valamit az életközépi válság nekem bizony korán jött 30 körül, hogy na jó oké de most nem hiszem el hogy csak ennyi lesz most már hátra. Mondom akkor, hozzuk vissza a régi dolgokat. Beiratkoztam egy tanfolyamra ahol az iOS-nek a programozásáról volt szó. Elvégeztem ezt a kurzust, azt hiszem a Netakadémia, vagy nem tudom ki szervezte. A lényeg, hogy elvégeztem ezt a kurzust, és utána jött egy olyan ötletem, hogy akkor csinálok egy játékot - mert ugye akkoriban volt ez, hogy hatalmas pénzeket lehet csinálni akkor volt ez a “Flappy Bird” korszak, tudod ha egy csávó megcsinálta két nap alatt, bedobta és milliomos lett belőle. Akkor jött a most megmutatom és az volt a baj, hogy itt ahelyett hogy lekaszáltam volna a piacot valami gyors-ámde-vacak izével, jó sokáig csináltam, tehát hónapokig eltelt a fejlesztés, és szerintem elég jó játék lett, nagyon komplex játékmenettel, nagyon elborult mechanikával. Lényeg az, hogy egy jetpack-kel repkedő pandamacinak az a feladata, hogy a földön ülve mászkálnak barátai, akik nem tudnak repülni. Sün meg tobzoska, meg ilyenek, és hogy a lufikra aggatva repkednek ilyen kaják a levegőben. A cél hogy pukkassza ki a lufikat hogy azok leessenek és a haverjai megehessék a kaját. Ez az alapötlet, de később ugye aztán jönnek ilyen mindenféle dolgok, téglák esnek le vagy le kell lőni a téglákat, hogy ne nyomják agyon a földön lévő állatokat, meg hogy adjon fegyvereket, Power Up-ok estek, és akkor lángszórót tudtál használni, meg kézigránátot meg mindent. Rajzfilmes grafikával, nagyon elborult játékmenettel. A mai napig fent van a videó egyébként a YouTube-on róla. Már a store-ban sem árulják egyébként, az egészből öt példány ment el egy év alatt körülbelül.

És mi a neve?

“Fido’s Feeding Festival”, azt hiszem ez a szépen alliteráló név. Akkor ezek mentek.
https://youtu.be/zEBfp0R6p30

Öt darabot adtál el?

Öt darabot! Az volt a baj, hogy amikor befejeződött a fejlesztés, csak simán beadtam a store-ba. Addigra már annyira nagyon leuralták, hogy gyakorlatilag naponta tízezrével jelentek meg a játékok és egyszerűen a zajból nem tudtam kitűnni. Nem akartam még arra hatalmas pénzeket költeni hogy meg boost-oljam, hogy reklámozzam mindenhol.

Meg úgysem tudtál volna annyit költeni, mint a többi nagy.

Akkor jött be az Angry Birds, Angry Birds reklámokat nyomtak mindenhol és ebben a zajban egyszerűen nem tudtam láthatóvá válni. És a mai napig megvan az iPad-emre telepítve. Ott még megvan, de a store-ból már visszavették mert nem fizettem a tagdíjat az Apple-nek már évek óta. Ilyenkor visszavonják a store-ból. Ez a kis kitérőm volt még a játékfejlesztésbe. A mai napig úgy kazuárkodok, hogy mobil, vagy néha előveszek emulátorban egy-egy régi játékot, akkor otthon van PS VR. A VR az engem nagyon megfogott, az nekem becsípődött hogy ez érdekelt. Vesszek meg ha nem próbálom ki, és vettem egy szettet, és van egy pár kedvencem, azokat tolom nagyon ritkán amikor éppen ráérek.

Esetleg könyvelőprogramot VR-ba írhatnál még!

Igen! úgy mint régen. Nem is tudom melyik, a Zaklatás című filmben, amikor a főhős a VR-ban a directory-ban ilyen VR-ban mappákat dobáltak meg minden az így eléggé előremutató operációs rendszer volt.

Meg a Minority Report-ban is, csak ott nem könyvelt, hanem nem-tudom-milyen programokat használtak hogy jobbra balra dobálta.

Igen, mai napig vannak ilyen becsípődéseim valami platformmal. Meg kellene tanulni valami jó komoly - tehát ilyen Unity-t itt meg ilyesmit most már teljesen skippelem. Tehát mert tudom magamról, hogy egyszerűen nem lenne már időm ezzel foglalkozni. Tehát ezt megtanuljam, és egy hobbi projektért küszködjek itt hónapokon keresztül valami - főleg egyedül-, meg egyedül meg meg most. Meg amúgy sem vagyok egy társasági lény, tehát nem vagyok az aki hatalmas kapcsolati tőke és akkor minden, és mindig csapat és mindig munkatársak, tehát én mindig ilyen magányos farkas típusú fejlesztő voltam, és ez akkor elmúlt, ezt tudomásul vettem hogy elmúltam és nem akarok így egy régi őskövületként az új idők szavával valahogy felvenni. Ez nekem már kimaradt, már csak partvonalról nézem a játékokat, maradok az üzleti szoftverfejlesztési vonalon.

Hát ez lesz a végszó. Ha már Lemmings-et nem kapnak tőled az emberek.

Illegális Lemmings-et.

Sajnos nem.

Hát, nagyon köszönjük, hogy meséltél nekünk ennek az egésznek a hátteréről. Az biztos, hogy egy izgalmas közösség volt ez akkoriban. Én majdnem belekerültem, mert én +4-et akartam, csak az apám C 64-et vett.

Ej, micsoda ziccert hagytál ki!

A kollégája meggyőzte hogy, figyi ez kell a gyereknek, mert játszani fog úgy is és a játékok a C64 -re vannak.

Ebben mondjuk igaza is lehet.

És így is lett, és 35 év múlva itt ülsz.

Vágás - a kis Stöki Checkpoint-ot vesz fel egy +4-es emberrel. De nagyon szépen köszönjük hogy jöttél, tényleg. Jó tartalmas adás lett ez, két óra fölött, és további sikereket akkor neked a YouTube-on a rajongók között.

Köszönöm szépen a lehetőséget, hogy ezt így elmesélhettem.

Ti pedig hallgassatok minket legközelebb is, amikor Minivel jövünk! Aztán megint vendéges és így tovább, játsszatok sokat, konvertált, portolt +4-es játékokkal is, mentsetek boss-fight előtt, csapassatok fel Discordon, olvassatok Retroland-et, értékeljetek minket iTunes-on öt csillagra, a BIOS-t ne piszkáljátok, fantazmagorilla, a nagy Pixel pedig továbbra is gyönyörű. Sziasztok!

Sziasztok!

Sziasztok!

Copyright © Plus/4 World Team, 2001-2024